SOCIEDAD PATHFINDER

Los mayores héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una continua serie de revistillas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las espectaculares, a menudo increíbles historias tejidas en estos volúmenes que no se venden hablan de los dioses perdidos y de los continentes hundidos, de criaturas mucho más viejas que el mundo mismo que descendieron desde las estrellas en los días más antiguas, y de las fantásticas ruinas que dejaron detrás de sí.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un poco unido grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, juntando el pasado en una pieza. Otros están por el dinero, filtrando antigüedades inapreciables a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros Pathfinders [Pioneros] se dedican al negocio debido a que encuentran el riesgo de arriesgar sus vidas más adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga.

LA SOCIEDAD PATHFINDER
Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Diezvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, la denominada Ciudad en el Centro del Mundo, situada sobre la Isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, los Diez dirigen una enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.
Estos agentes, conocidos como los capitanes empresarios [venture-captains], coordinan equipos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificandoles las antiguas leyendas, entregándoles los recientemente mapas descubiertos, y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capián empresario proporciona una ideal "en el mundo" fuente de aventuras, haciendo de él un PNJ indespensable en tu campaña Pathfinder.
Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitán empresario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato son inescrutables, e incluso ningun capitán empresario comprende el completo patrón sobre los que la Sociedad Pathfidner hace con toda la información que recolecta.
Cada capitán empresario controla las actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes de campo Pathfider que llevan gran parte de la exploración y aventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Qui´zas tus personajes jugadores son uno de tales grupos, moviendose de localizacion en localización para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos terosos abandonados detras.

Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros escritos de sus hazañas a sus capitantes empresarios, quien luego componen la mayoría de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad recoletan y publcian las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, las cuales envían de vuelta a sus capitantes empresarios en grupo para que las distribuyan entre sus agentes de campo. Simepre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acueden a los lugares descritos allí para la exploración y aventuras posteriores.

Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competición entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdicián colapsar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Los personajes jugadores de una campaña Crónicas Pathfinder no necesita ser miembro de la Sociedad Pathfinder para que la organización interprete un papel critico en sus vidas aventureras. Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder mismas estan pensadas solo para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventuraros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volumenes y los usan como mapas para los aventureros. Incluso los volumenes más antiguos, cuyos asuntos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Más allá de los libros, los PJs pueden encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.

EL MAR INTERIOR Y LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior. Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderosos imperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas del Perdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canal del Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, un desparramado continente de áridos desiertos y prosperas junglas, donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de la Oscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad.
Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidas abundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aventureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas naciones cayeron en los turbios días de la prehistoria, como el perdido continente de Azlant y las misteriosas pirámides escalonadas de la Extensión Mwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurrió con las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo de Abendego, un huracán permanente en la costa occidental de Garund.

El Ojo apareció hace un siglo, en el nacimiento de la era actual de la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos. Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por un mortal ascendido conocido como Aroden, el último superviviente del Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de la antigüedad.

En los primeros días de la historia registrada, Aroden caminó por Golarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundió bajo el mar, víctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventuró en Avistan. Allí recuperó la Piedra Estelar desde las profundidades del Mar Interior, ayudó a fundar tanto Taldor como Absalom, y protegió a su gente de las depredaciones de horribles villanos como el rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug. Luego, hace miles de años, Aroden partió de Golarion, prometiendo regresar en vispera del mayor triunfo de la humanidad.
La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio de Cheliax trazó esta profecía al específico día justo hace un siglo. Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clérigo de Aroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieron en una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown, impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en la carne para anunciar una nueva era de triunfo.
En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos de Golarion, y los clérigos reunidos perdieron toda conexión con su dios. Durante 3 semanas, vientos y olas destrozaron el mundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a la ruina. En el norte, Golarion cambió ligeramente en dirección hacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una amplia región del mundo a terribles fuerzas demoniacas. El Ojo de Abendego permanece como la mayor replica física de la aparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicológicas sobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente.
Quizás peor, la desaparición de Aroden destrozó una de las profecías más fiables que los humanos habían conocido, sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trágico acontecimiento, ninguna profecía importante se ha vuelto cierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar la actual era la Era de los Presagios Perdidos.

Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campaña Crónicas Pathfinder. Es un mundo a 100 años de la catástrofe, un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto.
Es un lugar con necesidad de aventuras deseosos hacer de ese futuro suyo. Así que saca brillo a tus espadas y armadura y prepara tus conjuros más potentes.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Introduction)
Publicado por Humuusa en 1/15/2009

Sociedad Pathfinder

Alineamiento: N
Cuarteles Generales: Absalom
Líder: Diezvirato, nombres desconocidos
Miembros Importantes: Janiff Ivulxtin, Ezralow Glyphcatcher, Ling Yayao, Evni Zongnoss
Estructura: Holgada afiliación de exploradores de pensamiento similar
Alcance: Global

Recursos:Logias y pequeñas posesiones en la mayoría de grandes ciudades de Avistan y Garund, un red de capitanes empresarios y agentes a través de las mismas regiones, y presupuestos moderados en la mayoría de logias

pathfinder.jpg

Los grandes héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una serie continua de revistas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Los maravillosos, a menudo increibles cuentos vinculados a estos volumenes fuera del comercio hablan sobre dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho mas viejas que el mundo mismo que cayó desde las estrellas en los días antiguos, y de las fantasticas rinas que dejo detrás. Estos volumenes tambien cuentan las historias de la gente, de individuos que experimentado algo de lo mejor y lo peor que Golarion tiene que ofrecer.

Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un unido holgado grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca del conocimiento perdido y antiguos tesoros. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, comprendiendo un fragmento del pasado en un momento dado. Otros están por el dinero, filtrando inapreciables antigüedades a través de una serie de mercaderes sin escrupulos para enriquecerse más allá de lo posible. Otros Pathfinder emprenden el negocio porque encuentran la sensación de arriesgar sus vidas más adictiva y estimulador que cualquier vicio o droga.
La Sociedad Pathfinder fue fundada hace 400 años por el Diezvirato original, un sombrío grupo de individuos enmascarados cuyas identidades son desconocidas y sin aviso. Presumiblemente, la composición del Diezvirato ha cambiado en los siglos pasados, pero cuando o como los Diez reclutan nuevos miembros es tan reservado como su imagen.

Los operarios conocidos como capitanes empresario coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asigandas, notifican antiguas leyendas, transmiten recien descubiertos mapa, y apoyan los esfuerzos en el campo. Cada capitán empresario contrala las actividades de diversos grupos apenas unidos de agentes de campo Pathfinder que llevan a cabo la gran parte de la exploración y la aventura que alimenta a la sociedad como un todo. Los capitantes empresario son bastante autonomos, pero aún responden ante el Diezvirato. Las metas finales del Diezvirato son insecrutables, e incluso ningun capitan empresario comprende el panaroma completa de lo que la Socidad Pathfinde rhace con la información que colecciona.
La sociedad pide poco a sus agentes. Require una cuota de asistencia del 10% de todo el dinero o tesoro hallado. No hay cuenta o control de este porcentaje a los cofres de la sociedad, y algunos agentes de dudoso caracter (incluso algunos conocidos) fanfarronean que nunca han dado un solo cobre a la sociedad. Presumiblemente, el dinero que los miembros escogen donar es suficiente para las operaciones.

Se espera que los agentes proporcionen detallados registros escritos de sus hazañas a los capitanes empresarios, quienes luego dirigen los registros más convincentes a la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad coleccionan y publican las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, los cuales son enviados de vuelta a sus capitanes empresario en masa para que los distribuyan entre los agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder llega al campo, docenas de aventureros acuden a los sitios descritos en su interior para mayor exploración y aventura.

Aunque pertenecen a la misma sociedad, individuales grupos de agentes Pathfinder a menudo se encuetran enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a un diferente capitán empresario. La competición entre Pathfinder raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no les importa colpasar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder tecnicamente están pensados para los ojos de los agentes Pathfinder, aventureros sin afiliación, torcidos eruditos y ambiciosos anticuarios también rastrean volumenes extraviados y los usan como mapas para la aventura. Incluso los volumenes más viejos, cuyos sujetos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que llevan a tesoros por descubrir.

En los años recientes, el antiguo capitan empresario Surit Shema ha comenzado a adquirir copias de las Crónicas Pathfinder y a reproducirlas para verderlas al público. Shema a veces actualiza historias que encuentra escasas antes de reproducirlas. Las revistillas son ansiosamente esperadas en los Reinos Ribereños, las tierras circundantes y puntos más allá. Incluso aquellos que nunca abandonan sus ciudades hogar se emocionan con las historias que contienen. Las reproducciones de Shema puede ser problemáticas para agentes que intentan seguir una, para descubrir que Shema "actualizó" un pasaje crítico como creyó mejor. Un ojo experimentado puede discernir una reproducción de Shema de una verdadera revistilla Crónicas Pathfinder, aunque pocos de las que las leen tienen tal poder de distinción. Si al Diezvirato le desagrada la explosión de capitalismo de Shema, no lo ha demostrado.

La Gran Logia es un gran complejo fortaleza en el interior mismo de Absalom, y es bastante pública. Las puertas exteriores casi nunca se cierran, y los agentes Pathfinder estan tumbados o desparramados por todo su umbral a todas horas. Janiff Ivulxtin es un capitán empresario Garundi de la Gran Logia. Janiff mantiene el orden en la Logia vigilando todo personalmente y deshaciendose de los agentes rapidamente. Mantiene un registro de relativamente seguros pero que consumen tiempo trabajos para mantener a los nuevos, sin probar agentes ocupados. En la Gran Logia, Janiff es la principal figura de autoridad. Recibe comunicados del Diezvirato regularmente a través de un pequeña, rotatoria, baja puerta.

Además de Janiff, varios otros miembros de la sociedad sobresalen entre sus iguales. Ezralow Glyphcatcher, un hosco conocido por todos qque vive en Azir, es el capitán empresario más importante de la sociedad en Garund. Ezralow juega ajedrez a distancia con sus compañeros magos por todo Golarion, y parece que tiene conocidos profesionales casi en cualquier lado. Evni Zongnoss es una capitán empresaria gnoma en la ciudad de Vigil. a diferencia de algunos capitanes empresario, Evni se preocupa por sus agentes y se porta como una madre con ellos. Ling Yayao es una monje Tien frecuentemente convocada para funciones de rescate de agentes perdidos o atrapados. Varios volumenes de las Crónicas Pathfinder mencionan a Ling cruzando distancias imposibles sobre su caballo, Fallow Grain, para llegar justo a tiempo. A cambio, solo pide un beso a aquellos a quien salva.

El círculo interior del Diezvirato dirige a diversos capitantes empresarios por todo el mundo a través de mensajeros y conjuros. A veces un capitán empresario no conocen sus ordenes hasta que un agente llega portando el escrito de instrucción. Entonces los agentes regresan la codificación y la exploración de sus hallazgos.

El recurso principal de la sociedad es su enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.Los capitanes empresarios en ciudades o especialemente localizaciones remotas normalmente dirigen logias donde conducen negocios Pathfinder. Tipicamente un casa o construcción poseida por la sociedad, una logia esta completamente bajo la administración del capitán empresario local. Los agentes puede permanecer en la logia mientras llevan a cabo legitimos negocios Pathfinder, pero para disuadir a los gorrones, las logias raramente ofrecen comida o extensos servicios gratuitos. La mayoría de capitantes empresario mantienen pequeñas tiendas de pociones, pergaminos y equipo aventurero mundando para vender a los agentes. Los capitantes empresarios mercenarios cargan precios exhorbitantes por esto si creen que sus agantes han hallado un cuantiosos tesoro. Como conductos de información, los capitantes empresarios tambien transmiten cartas y mensajes a través de los canales Pathfinder a petición del agente.

MIEMBROS
La Sociedad Pathfinder esta tan holgadamente organizada, que es dificil identificar que tenga un determinado sabor o personaje. En la mayoría de casos, los capitantes empresarios son miembros de sus comunidades y participan de sus costumbres y habitos locales. Por ejemplo, la única logia en Razmiran esta dirigida por un verdadero creyente del Dios Viviente.
Los agentes de campo incluso son más una mezcolanza. La libertad para los agentes de ser, hacer y decir cualquier cosa que quieran es seguramente el aspecto más distintivo de la organización. La libertad de los agentes a veces choca con la radicalimso de un capitán empresario, pero raramente crea una brecha demasiado profunda para que trabajen juntos.

cronista.jpg

DESCUBRE CAMINOS
NL 5º, Precio 500 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Un típico Descubre Caminos esta hecho de plata con detalles en oro, y funciona como una brújula. Un Descubre Caminos proporciona a su dueño un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Superviviencia para evitar perderse. Todos los Descubre Caminos incluyen una pequeña muesca diseñada para contener una única Piedra Ioun. Aunque aun proporciona a su dueño los beneficios normales, las Piedra Ioun colocadas de esta manera frecuentemente descubre totalmente nuevos poderes debidos a la magia del Descubre Caminos mismo. Un Descubre Caminos puede ser ordenado para que emita Luz (como el conjuro) como acción estándar.

CRONISTA PATHFINDER

Los crónistas Pathfinder son muy diversos narradores y heraldos, cuenta cuentos y tejedores de historias que forman y moldean las perspectivas de la historia y la opinión pública por toda la faz de Golarion. Comunmente conocidos por sus descubre caminos -brujulas mágicas que pueden ser usadas para contener Piedras Ioun- los crónistas Pathfinder son registradores de grandes hazañas, pero unos que no temen mancharse sus manos en medio de la acción. Aunque raramente se describen como las estrellas de sus historias, siempre son hallados cerca de la aventura y el romance. Los plebeyos disfrutan cuando un crónista Pathfinder llega al pueblo, portando noticias, chismes o favoritas historias de antaño.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Pathfinder Society & Pathfinder Chronicler)

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.