RASGOS DE KORVOSA
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LOS LAZOS QUE UNEN

Como todas las ciudades, Korvosa tiene su ración de indeseables: ladrones de bolsas, matones, acechadores, asesinos y gentes de mal vivir. Están en las cloacas, en las Herpes, en las calles, por todos lados. La Guardia hace lo que puede, pero la cruda realidad es que no son suficientes y la burocracia de las leyes no ayuda tampoco.
Los peores son los señores del crimen. Docenas de ellos actuan en Korvosa, desde el siniestro líder de la orden de asesinos de la Mantis Roja hasta la familia varisia Sczarni con docenas de hermanos y primos formando la banda. Estos pequeños señores del crimen son los que, ironicamente, hacen más daño a los ciudadanos deseosos de justica y leyes que les protejan, ya que las organizaciones grandes apenas necesitan molestar a la gente corriente.
Uno de estos malnacidos es Gaedren Lamm, un individuo despreciable de clase baja, que perdió su oportunidad de ser alguien en los bajos fondos de Korvosa. Pasado su momento, este ladrón decrépito secuestra huérfanos y les obliga a realizar hurtos y pequeños robos para su propio beneficio. Mucha gente de clase baja en Korvosa ha tenido tratos con Gaedren Lamm, e incluso unos pocos de clase media y de la nobleza se han visto complicados por este bastardo. Pero siempre consigue ir un paso por delante y hasta ahora ha evitado a la Guardia y responder por sus crímenes.
Pero la suerte de Lamm está a punto de cambiar: entre sus ultimas acciones deleznables ha perjudicado a unos hombres y mujeres destinados a convertirse en alguno de los mayores héroes de Korvosa. Y vosotros (los jugadores) sois algunos de ellos.

RASGOS PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Todos los personajes compartís un rasgo en común, incluso antes de conoceros: habeis sido víctimas de Gaedren Lamm.
Vosotros hareis lo que la GUardia no puede, o no quiere hacer: que Gaedren Lamm responda ante la justicia o ante vuestra espada.

Al crear vuestro personaje, elegid uno de los rasgos siguientes. Los beneficios se mantienen incluso aunque consigais hacer justicia con Lamm. Simplemente elegid el rasgo (podeis modificarlo al gusto), y luego elegid un beneficio de ese rasgo.

ADICCIÓN A LAS DROGAS

Alguien que concoes se ha hecho adicto a la droga Escalofrío, una droga destilada del veneno de las arañas del sueño. La droga induce un sopor profundo lleno de sueños muy reales, y la víctima experimente escalofrios y temblores, de ahí su nombre. Siempre pensaste que era un problema de las clases bajas, pero alguien que conoces ha sufrdo una sobredosis. Tus pesquisas te llevaron a averiguar que el primero que vendió la droga a tu conocido fue un tal Gaedren Lamm. Desafortunadamente la Guardia se centra en comerciantes mayores. Lamm es sólo un distribuidor menor. Parece que si la Guardia no puede hacer nada, tendrás que hacerlo tú.
Amigo adicto: el adicto es tu amigo o amante que no ha sobrevivido a la sobredosis. Tras semanas de investigar por los bajos fondos, conoces bastante del mundillo. Ganas un +2 a las pruebas de Recursos.
Adicción personal: tú eras el adicto. Odias a Lamm por haberte metido en esto y poner tu vida, y la de mucha gente, en peligro. Afortunadamente, tu cuerpo se recobra bien de las toxinas, y recibes un +1 a tu defensa de Fortaleza.

ACUSADO

Alguiena quien conces y quieres (o amas) fué acusado de asesinato. Un testigo fué suficiente para cerrar el caso, un pescador. Pero la burocracia hizo que la sentencia no fuese inmediata. Alguién se encaró con el pescador y descubrió que fué coaccionado para dar un testimonio falso. El caso fué sobreseido, pero el daño a la reputación ya estaba hecho.
El testigo te comentó que un señor del crimen llamado Gaedren Lamm fué quien le obligó a testificar en falso, pero antes de que pudiese decir eso a las autoridades, los asesinos de Lamm le callaron para siempre. Si logras encontrar a Gaedren estás seguro de hallar evidencias que le conecten al crimen, y limpiar así el honor del acusado.
Honor familiar: el acusado era un miembro de tu familia. Conseguiste hablar con el pescador y sonsacarle que había sido obligado a testificar en falso. Sumas +2 a tus pruebas de Bluff.
Marginado: tú fuiste el acusado. Aunque fuiste liberado cuando un amgo tuyo sonsacó al testigo, el daño ya está hecho. Has sido obligado a abandonar tu escuela (quizá la Academia arcana). Te has visto obligado a estudiar por ti mismo, prometiendote que serias mejor que cualquiera de esos petulantes que te echaron. ganas +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros.

AMOR PERDIDO

Alguiena quien amabas fué asesinado en un callejón oscuro. Cuando te llamó la Guardia para que acudieses a identificar el cuerpo de tu amor, viste que le faltaba el anillo ese tan caro que le regalaste en prueba de tu amor. Investigando por tu cuenta, encontraste el anillo en un prestamista, aunque no tienes todavía el dinero suficiente para comprarlo de vuelta. Pero conseguiste un nombre: Gaedren Lamm fué quien vendió el anillo al prestamista. Puede que este sea el criminal que mató a tu amor, o al menos pude saber quién lo hizo. El único problema es encontrarlo.
Huérfano: la víctima fué tu único pariente vivo (hermanos, padres, lo que sea). Has tenido que crecer solo, valiendote por ti mismo. Ganas un +2 a tu habilidad de Recursos.
Viudedad: la víctima era tu amor. Con su muerte, algo en tu interior murió también. Ganas un +2 a Intimidar.

NIÑOS PERDIDOS

Sospechas qyue un niño que conoces ha sido secuestrado por Gaedren. No importa qué relación tengas con ese niño, has oñido rumores acercade los "Pequeños Lamm", y como en viejo ladrón les utiliza para robar y como agentes en sus crímenes. Has oído rumores de que el niño que buscas ha sido visto en mercados en compañía de otros ladrones de bolsas. Aunque la Guardia korvosana entiende tus problemas, no tiene personal suficiente para atender a todos los crímenes de la ciudad.
Depende de ti encontrar a ese niño. ¿Pero dónde se esconde la rata de gaedren?
Hermano perdido: has perdido a tu hermano o hermana. Aunque todos ha perdido al esperanza, tú sabes que sigue vivo en algún lugar. Tu búsqueda constante de rumores y entre los mercados te otorga un +2 a tus pruebas de Recursos.
Hijo o hija perdido: el niño desaparecido es tu propio hijo, hija, sobrino, o uno de los hijos d etu jefe o alguien a quien aprecias mucho. el niño fué secuestrado mientras hacía un recado cotidiano al mercado. Largas horas de espera, de escuchar rumores y de permancer vigilante te conceden un bonificador +1 a tu defensa de Voluntad.

INFANCIA MISERABLE

Pasaste algunos años de tu infancia como uno de los huerfanos esclavizados por Gaedren. Quizá te secuestró de tus padres, o cuando ibas al mercado, o quizá una matrona irresponsable de algún orfanato te vendío a Gaedren. O simplemente eras un niño de las calles y Gaedren te prometió comida y refugio. Sea como sea pasaste algunos años como uno de los "Pequeños Lamm" hasta que lograste escapar. Guardas un profundo rencoar al viejo Lamm.
Torturado: Gaedren te torturó y te dejó por muerto sobre un montón de basura después de que cometieses varios errores. Tus cicatrices y recuerdos han afilado tu rapidez y tu reacción. Recibes un +1 a tu defensa de Reflejos.
Religioso: encontraste un símbolo sagrado del dios que veneras hoy día mientras realziabas un trabajo para Gaedren. Intrigado por el ídolo te lo guardaste. Gaedren te pilló, y te dió una paliza de muerte, además de rompro tu ídolo. Tu fe te permitió soportar el dolor, y conseguiste llegar hasta una iglesia, donde pasaste el resto de tu juventud. Ganas un +2 a las pruebas de Religión.

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