LAS AVENTURAS DE NUESTROS HÉROES

ÍNDICE

LA REUNIÓN
LA CIUDAD SE VUELVE LOCA
¡LARGA VIDA A LA REINA!
BIENVENIDOS A LA GUARDIA


LA REUNIÓN. La venganza contra Gaedren Lamm

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Unidos por un odio hacia un enemigo común, Gaedren Lamm, nuestros héroes reciben una misteriosa carta del tarot vistani, con un críptico mensaje en su reverso, que les invita a cudir a una dirección dentro de Korvosa.

Nerviosos y precavidos, acuden a la cita. El lugar resulta ser la casa de una echadora de cartas vistani llamada Zellara.

Zellara parece saber mucho de nuestros héroes; conoce el mal que Gaedren ha hehco a cada uno de ellos y les propone un trato: venganza. Venganza para ella y para su hijo, asesinado vilmente por Gaedren.
Zellara ha descubierto gracias a la magia de sus cartas dónde se esconde Gaedren, en una vieja factoría de pescado, cerca de los muelles. Les ofrece a nuestros héroes la oportunidad de vergarse y al mismo tiempo de vengar a Zellara por la muerte de su hijo. Zellara les echa la fortuna con sus cartas a nuestros héroes, y les previene acerca no sólo de Lamm, si no de múltiples peligros que van a acechar a nuestros héroes y a la ciudad en el futuro.
Tras las premoniciones de Zellara y sus consejos, nuestros héroes aceptan y se dirigen hacia la vieja factoría de pescado.
No se conocen entre ellos, Darem y Quarion son amigos de la Academia arcana, Sierpe y Esmeralda dos paladines dracónicos al servicio de Iomedae y Kherr, la otra dracónica, que parece no conocer a nadie.

Recién conocidos, pero dándose cuenta de que tienen un enemigo común, no les queda más remedio que confiar los unos en los otros, si es que quieren salir con vida y acabar con Gaedren Lamm, el causante de todas sus desdichas.

Acuden de noche a la factoría, para pillar a Gaedren y a sus secuaces por sorpresa. Quarion explora el terreno valiéndose de su sigilo, mientras el resto del grupo se dirije a los laterales de la factoria. Un viejo y resbaladizo muelle hace que uno de nuestros héroes caiga al mar, atrayendo la atención de un tiburón que merodea por la zona, sabedor de que cerca de la factoría siempre "cae" alguna víctimas al mar y tiene el alimento fácil. El combate es duro, aunque breve, y hacen huir al tiburón finalmente.

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Quarion el sigiloso avanza primero explorando el terreno, mientras le resto del grupo hace su entrada por la puerta principal. Pero por desgracia, Quarion elige para entrar la estancia donde duerme Bloo, el perrazo guardián de Yargin, la mano derecha de Lamm. Los ladridos de Bloo despiertan a todo el mundo, y el elemento sorpresa se va al traste.
Lo que prometía ser una incursión sopresa acaba convirtiéndose en un asalto frontal.

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Un frente donde son atacados por Giggles, el semiorco matón de Lamm, otro frente donde Bloo protege a su amo, Yargin, que desde más atras lanza rociadas de ácido contra Sierpe, el paladín dracónico de Iomedae.
Por otro lado, el jaleo del combate comienza a despertar al resto de los habitantes de la factoría de pescado. Hookshank, el gnomo capataz de los niños que Lamm esclaviza en su factoría, también se prepara para luchar contra nuestros héroes.
Tras una dura lucha, nuestros héroes se hacen con el control de la factoría. Sierpe y Esmeralda, que buscaban a uno niños perdidos, se ocupan de los huérfanos que Gaedren tenía retenidos para trabajar como esclavos en su factoría, y encuentran a los nilños que buscaban. Mientras tanto, el resto del grupo registra la factoría de pescado en busca del escondite de Lamm. Finalmente localizan un huevo para bajar a una planta oculta bajo el suelo de la factoría, un nivel oculto, donde se encuentran las estancias de Lamm.

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Nuestros héroes se acercan sigilosamente a las estancias de Lamm, pero este ha atrancado las puertas. Se acabaron las contemplaciones y el sigilo. Se lanzan a por él. Gaedren demuestra que apesar de su edad es un enemigo duro, aunque sólo sea por la ayuda de sus cocodrilos domesticados. Tras unos momentos de encarnizada lucha, donde Kherr asesta un terrible golpe al cocodrilo de Lamm, tan terrible que incluso sus compañeros tragan saliva, la victoria parece decantarse hacia nuestros héroes, que se toman merecida venganza de Lamm. A su muerte, este cae al mar, sólo para ser atacado y devorado por sus restantes cocodrilos.

Al registrar las estancias de Lamm nuestros héroes hacen un decubrimiento macabro: dentro de un sombrerero encuentran la cabeza decapitada de Zellara, y parece ser que lleva muerta hace un par de semanas. ¿¡Cómo es posible que nuestros héroes la hayan conocido y hayan hablado con ella la noche anterior!?
Atribulados ante este descubrimiento, nuestros héroes abandonan la vieja factoría de pescado, no sin antes rescatar también un extraño y caro broche, que después de una tasación resulta pertenecer a la mismisima reina Illeosa. ¡De esto podemos sacar una buena recompensa del trono!, piensan nuestros héroes.

Acabado el trabajo en la factoría, el grupo se dirije hacia la casa de Zellara. Realmente no saben qué pensar, si está viva o muerta, pero es el único lugar que conocen y donde se han unido. Al llegar ven que la casa tiene aspecto de abandonada. Dentro todo está lleno de polvo y vacio, como si llevase semanas abandonado. Han desaparecido los tapices y manteles, el incienso y los muebles. Parece una casa fantasmagórica… hasta que Zellara entra por la puerta.
Amablemente les explica que en verdad está muerta. Murió hace casi dos semanas a manos de Lamm, pero su fuerza vital ahora reside en sus cartas. Pide a nuestros héroes que guarden sus cartas (un gran legado vistani) y que protejan la ciudad, pues un enorme peligro se aproxima y puede acabar con toda la ciudad.


LA CIUDAD SE VUELVE LOCA

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Al salir de la factoría de pescado para dirigirse a casa de Zellara, el grupo se encuentra con una ciudad sumida en el caos más absoluto. Incendios por doquier, explosiones arcanas por toda la ciudad, gritos y saqueos. Este es el paisaje que se encuentran nuestros héroes cuando emergen de la vieja factoría.
Gritos de "¡El rey ha muerto!¡Larga vida al rey Eodred y a la reina Ileaosa, su regente!" se entremezclan con los de algunos alboratadores exhaltados "¡Muerte a la reina!¡Muerte a la usurpadora!Muerte a la reina puta!".
La guardia korvosana, la compañía Sable y los caballeros de la Orden de la Garra Infernal parecen no dar abasto. Los saqueos y tumultos salpican toda la ciudad. Las calles no son seguras, el pánico y el caos campana a sus anchas por las calles de la ciudad.
Durante los días siguientes, nuestros héroes se dedican a descansar y recuperarse. Sierpe y Esmeralda llevan a los huérfanos al templo de Iomedae, para acogerlos y devolver a sus padres a aquellos niños que fueron raptados.
Kherr, antaño miembro de la guardia korvosana, se encuentra con un antiguo conocido de la guardia, Grau Soldado, que tras la muerte del rey y el caos de la ciudad, parece que se ha dado a la bebida y ha abandonado todos sus deberes. Kherr le acoge esa noche en la posada donde ella y parte del grupo se aloja, y a la mañana siguiente lo devuelve, algo más sobrio, a la ciudadela Volshyenek, la fortaleza de la guardia de Korvosa.
Tras varios percances por las calles, fruto de los tumultos, incendios y el caos que domina la ciudad estos días tras la muerte del rey, y las peleas entre los defensores y detractores de la reina, nuestros héroes tienen diversos encuentros no exentos de peligro, entre los que se incluyen salvar a un noble menor y a su esposa de una turba sedienta de sangre, una emboscada de unos diablillos, seguida posteriormente de un ataque de un otyugh escapado de la red de alcantarillado korvosaniano e incluso de los exabruptos de un profeta loco que parece conocer a nuestros héroes mejor que ellos mismos.

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¡LARGA VIDA A LA REINA!

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Nuestros hérores finalmente sacan algo de tiempo y se dirijen al castillo Korvosa para devolver el broche a la reina, con la esperanza de recibir una jugosa recompensa por su acción. Se encaminan al castillo Korvosa, y los guardias se niegan a dejarles pasar hasta que el grupo menciona la devolución de cierto broche robado hace algún tiempo a la reina. Entonces los guardias les dejan pasar, no sin ser escoltados por un nutrido grupo de guardias reales. Parece ser que la reciente muerte del rey Eodred ha duplicado el celo de la guardia real.

Pero aparece en escena Sabina Merrin, la guardaespaldas personal de la reina (y algunas malas lenguas en Kovosa dicen que incluso su amante).
Sabina franquea el paso a nuestros héroes y dice a la guardia real que les dejen solos. A continuación les conduce a la sala del Trono Carmesí, donde espera la reina Ileosa. La reina, bellísima aún vestida de luto, agradece la devolución de su broche "extraviado" al grupo. Sabina, que permanece a la derecha del trono en todo momento, entrega a nuestros héroes un cofrecillo con oro. Mientras, la reina Ileosa, alaba las virtudes heróicas del grupo y les recomienda que se presenten ante la Mariscal de campo Cressida Kroft, jefe de la Guardia de Korvosa. El caos que reina en la ciudad ha dejado a la guardia agotada, falta de efectivos e incapaz de actuar en todos los frentes.
La reina confía en que nuestros héroes puedan ayudar a la ciudad.


BIENVENIDOS A LA GUARDIA

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La Ciudadela Volshyenek está ubicada en el distrito central, dominando la bahía del río Jeggare, y es el centro de la guarida de Korvosa.
Está dirigida por la Mariscal de Campo Cressida Kroft, que está esperando al grupo ante las órdenes de la reina.

Cressida toma a nuestros héroes al servicio de la guardia, avalados por la mismisima reina Ileosa. La primera misión que les encomienda es capturar a un miembro de la guardia que no sólo ha desertado, si no que se ha llevado a varios hombres con él y además esta sembrando la sedición entre el resto de la gente, oponiéndose a la regencia de Ileosa. Verik Vancaskerkin, que así es como se llama el desertor, parece haberse establecido en una carnicería al norte, un establecimiento llamado "Carnes de todo el mundo".

Nuestros héroes aceptan la misión y se dirigen al lugar para capturar al desertor Vancaskerkin. A ellos se une Ereban, un mago de la Academia Arcana, amigo de Cressida, enviada por esta última para reforzar al grupo, pues no sabe de cuantos hombres dispone Vacaskerkin actualmente.

Tras un par de días investigando, nuestros héroes descubren que aunque parezca mentira, la carnicería vende a bajo coste y regala carne a los más pobres, desfavorecidos y necesitados. Durante estas semans de tumultos y revueltas los mercados se encuentran desabastecidos y muchas familias no pueden alimentarse. Vancaskerkin y sus hombres parecen ayudar a que estas familias no mueran de hambre, sin embargo las órdenes son claras.

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Nuestros héroes deciden colcarse en la carnicería a través de las clocas. Logran orientarse y aparecen en una cámara donde se arrojan los despojos de la carnicería. Entre los despojos de animales, nuestros héroes descubren algunos restos humanos y también algún bichejo que se alimenta de los restos. Pero Kherr da buena cuenta del bichejo y logran salir de la cámara antes de que más bichejos les ataquen.

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