GENTES DE KORVOSA

HÉROE O LEYENDA
Más como un rumor de leyenda que como un hombre conocido, Blackjack se ha mantenido en la
tradición korvosana desde hace más de dos siglos. La figura conocida como Blackjack sirve a los
pobres y oprimidos de la ciudad, lucha contra las injusticias de nobles despiadados y contra los
comerciantes codiciosos. A pesar de que no ha aparecido en más de una década, la gente cree que,
sin duda, todavía vive en algún lugar de la ciudad, esperando la próxima gran trasgresión de la
justicia para tener la oportunidad de presentarse y prestar ayuda. Debido a que ha existido durante
más de 200 años, nadie en la ciudad cree que sea una sola persona. El rumor más popular en torno a
Blackjack le supone una serie de hombres humanos, con el último formando a su sucesor a cada
generación. Otro rumor popular dice que es un elfo, eladrin ghaele, o algún otro miembro de larga
vida o de raza inmortal, que existe en secreto entre los seres humanos de corta vida de la ciudad.
Sea quien haya sido el misterioso(s) Blackjack, siempre ha aparecido vestido de negro y
enmascarado, vistiendo una capa con capucha oscura y apenas una armadura de cuero.

LOS MILITARES

Hay tres grupos militares que actuan como fuerzas de seguridad y patrullan la ciudad de Korvosa, la Guardia Korvosiana, la Orden de los Caballeros Infernales y la Compañía Sable. Cada uno enfoca sus esfuerzos en áreas distintas e interacciona con la monarquía a su propio y único modo.

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La Guardia Korvosiana sirve primero a la ciudad, luego al gobierno y tercero a la iglesia de Abadar. Trabaja codo con codo con los líderes de la ciudad y el Sumo sacerdote de Abadar para mantener el orden en la ciudad, actuando sobre todo como fuerza policial, pero convirtiéndose en una fuerza militar cuando la ciudad es amenazada por fuerzas externas.

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La Compañía Sable
No responde ante el rey de Korvosa, si no ante el senescal del castillo Korvosa. Estos soldados jinetes de hipogrifos defienden los cielos y las aguas de Korvosa, amén de proporcionar apoyo anfibio y aéreo a las operaciones de la Guardia korvosiana.

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La Orden de los Caballeros Infernales
Son fanáticos de la ley, adheriéndose a su férrea y fanática visión chelexian del orden, y de su propio sentido del honor, inflexible e implacable. Los miembros de la Orden se creen por encima de la moralidad, preocupándose solamente por el establecimiento del orden más rígido a cualquier coste.


CLANDESTINIDAD

La Sociedad Cerulean es el gremio de ladrones de Korvosa, y vigila, controla e interviene en la mayoría de actividades ilegales dignas de mención que tienen lugar en la ciudad. Más de una docena de bandas trabajan en las calles, Criptas y las Herpes de Korvosa, pero todas responden, de una u otra forma, ante la Sociedad Cerulean (o no sobreviven mucho tiempo). Reiterados rumores colocan a una de las casas nobles como el líder de facto tras el gremio de ladrones.


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LOS HABITANTES DE KORVOSA

Los edificios, las infraestructuras y la política hacen que una ciudad sea habitable (o intolerable, según algunos), pero la gente que vive en un lugar es la que verdaderamente confomra esa ciudad.
Apenas un poco más poderosos que los Altos Magistrados que les precedieron, los monarcas de Korvosa deben compartir el poder con las estrictas entidades gubernamentales existentes durante la fundación de la monarquía. El monarca actual, su Majestad Eodred II, ve como el poder que ejerce sobre la ciudad es comprobado constantemente por arbitros, magistrados y nobles, los grupos políticos más poderosos de la ciudad.
Más que jueces, estos magistrados no sólo determinan la culpabilidad o inocencia en los juzgados, si no que también tienen competencias legislativas. Nadie sabe qué hacen exactamente esos 23 magistrados o su personal, pero la mayoría de los korvosanos sospechan que su propósito es gastar el tiempo y dinero de los korvosanos.
Hay dos secciones que definen la aristogracia de Korvosa: las cinco familias más poderosas llevan el codiciado título de Grandes Casas, otorgando a sus miembros privilegios en la ciudad, y las 21 familias nobles que forman las Familias Portuarias, que les permiten el cobro de impuestos en uno o más muelles de la ciudad.


NUEVA DOTE: SOLDADO DE LA COMPAÑÍA SABLE

Te has graduado en la escuela de élite de jinetes de hipogrifos, en la Academia Militar Endrin. No sólo eres capaz de cabalgar en un hipogrifo con gran habilidad, si no que también puedes tener un vínculo con uno.
Prerrequisito: Explorador nivel 4.
Beneficio: Ganas un hipogrifo como compañero animal. Además, obtienes la dote Combatir desde una montura (hipogrifo). Si te encuentras a menos de 20' de tu hipogrifo, obtienes un bonificador +2 a tu defensa de Voluntad contra efectos de miedo.

NUEVA DOTE: CORREDOR DE LAS HERPES

De niño, pasaste un montón de tiempo en las Herpes, la red de azoteas interconectadas que ocupan gran parte de Korvosa. Eres especialmente hábil trepando, saltando y evitando las caidas.
Prerrequisito: Des 13, Atletismo
Beneficio: Ganas +2 a las pruebas de Atletismo realizadas dentro de las Herpes. Si caes, reduce el daño sufrido a la mitad. Esta reducción se apila con la reducción al daño por caídas que proporciona la habilidad de Acrobacias.


CIUDADANOS DE RENOMBRE

El gobierno

Está dividido en tres grupos. Los arbitros actuan como jueces, dirimiendo casos criminales o disputas civiles. Los magistrados llevan la burcracia diaria y dirijen los asuntos cotidianos de la ciudad. La monarquía actua como diplomáticos y defensores de Korvosa.

Rey Eodred Arabasti II

El Rey de Korvosa es un hombre cuyos pasatiempos dudosos han sido moderados por las numerosas buenas obras que ha realizado.

La Reina Ileosa Arabasti

Actualmente tiene 22 años, cuatro más que cuando se casó con el rey. Aún asi sigue teniendo un tercio de la edad de su marido. Los rumores afirman que sedujo al rey para avanzar social y economicamente.

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Mariscal de Campo Cressida Kroft

La actual lider de la Guardia de la ciudad es una mujer de temperamente, pero firme. Se ha ganado las críticas de muchos miembros de la élite, por su tendencia a contratar mercenarios y aventureros de forma temporal en el servicio a la guardia.

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Neolandus Kalepopolis

El Senescal del Castillo Korvosa es el segundo hombre más poderoso de la ciudad, por detrás sólo de la Reina Ileosa, y se encarga de las defensas del castillo. Además, la Compañía Sable depende de él.

Magistrada Lolia Perenne

Una vez sacerdotisa de Abadar, la actual Magistrada de Regulación se encarga de vigilar los correctos pesos y medidas, y las regulaciones monetarias.

Magistrado Garrick Tann

También conocido como "el hombre más odiado de Korvosa", el magistrado Garick Tann es el encargado de todo lo concerniente al comercia… y de los impuestos abusivos.

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Magistrado Syl Gar

Si Garrick es el magistrado más odiado, Syl Gar podría ser el más amado. Es el encargado de las obras públicas, y de que los impuestos sean gastados en la mejora de la ciudad.

Marcus Thalassinus Endrin

El lider de la Compañía Sable, un hombre cuya obsesión por la tradición y el honor le impide hacer lo mejor para su carrera.

Zenobia Zenderholm

Conocida como "la amante de la horca", Zenobia es la jueza suprema de Korvosa. Su reputación lleva el miedo a los criminales, un miedo justificado.

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Severs “Garra de Hueso” DiVri

El misterioso e intimidador Comandante de la Orden de la Garra, el Lictor DiVri es un hombre alto y corpulento que rara vez abandona la ciudadela Vraid.

BlackJack

Uno de los ciudadanos mas amados u odiados de la ciudad es una leyenda. Blackjack es un héroe enmascarado que ha luchado contra las injusticias en la ciudad durante siglos.

Boule

EL lider de la Sociedad Cerúlea, el Gremio de Ladrones de Korvosa, es un hombre temido.

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Darb Tuttle

El Archibanquero de la iglesia de Abadar es el sacerdote más poderoso de esa fe en la ciudad.

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Devargo Barvassi

Conocido como "el Rey de las Arañas", Devargo gestionaba "La Cola de la Anguila", una aglomeración de 5 barcos que servían de burdel, casa de juegos, y fumadero.

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Glorio Arkona

El portavoz de los Arkona, la quizás más poderosa familia noble de Korvosa, es un hombre que se rumorea que mantiene contactos con todo el inframundo criminal de la ciudad.

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Keppira d’Bear

La suma sacerdotisa de la iglesia de Pharasma es la encargada de mantener bajo el número de nomuertos en el Distrito Gris.

Pilts Swastel

Pilts regenta "Los Ejemplares Execrables", una casa de juegos donde se alimentan los vicios de las mentes más perturbadas y desviadas de Korvosa.

Sabina Merrin

Muchos rumores hablan de una supuesta relación como amantes que une a la Reina Ileosa con su guardaespaldas, Sabina. Pero nadie puede negar que su lealtad a la corona es absoluta.

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Toff Ornelos

La Academia es la escuela más famosa de toda Korvosa, y Toff Ornelos es quizás su maestro más prestigioso, y quizás el más poderoso.

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Vencarlo Orissini

El dueño de la Academia Orissini, quizás la más famosa escuela de lucha de la ciudad, siempre ha sido un crítico conocido de la política de la ciudad, lo que le ha ocasionado numerosos problemas.
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EL GOBIERNO

Apenas más poderosos que los señores colonos los precedieron, los monarcas de Korvosa deben compartir el poder con las estrictas entidades gubernamentales preexistentes a la fundación de la monarquía. Las siguientes descripciones ofrecen una visión general de las más poderosas fuerzas gubernamentales de la ciudad:

Jueces Mucho más que simples jueces, los árbitros también tienen la supervisión legislativa. Toda declaración que haga el monarca debe primero enfrentarse a una revisión de los jueces, que votan sobre su legalidad tanto en lo que respecta a la Carta Constitutiva de la Ciudad como a las leyes de Cheliax. Por decreto de la Carta, siete árbitros deben examinar un decreto monárquico y cinco de ellos deben aceptarlo que a fin de que pueda convertirse en ley. Si los árbitros revisan y rechazan un decreto, uno de los que votaron en contra debe asesorar al rey en lo que puede hacer para que el decreto sea más aceptable para las leyes korvosana y chelaxiana.

La principal tarea de los jueces, sin embargo, es juzgar casos civiles y resolver las controversias. Dependiendo de la gravedad de la infracción, hasta nueve árbitros pueden tratar un solo caso (siempre se juzgan los casos en números impares para eliminar las situaciones de bloqueo). En la mayoría de los delitos y en todos los litigios civiles, sin embargo, un solo árbitro supervisa el procedimiento. Su sentencia es principio es definitiva y oficial, aunque un condenado puede apelar la pena (pero no el veredicto) al rey. La mayoría de las personas no saben que tienen este derecho, y por lo tanto, rara vez se invoca. Es más, el rey apenas debe revisar una media docena de casos al mes.

Comandante de la Compañía del Sable Cada vez que un nuevo monarca sube al Trono Carmesí, la tradición dicta que el comandante de la Compañía Sable reafirme la lealtad de ésta a la corona y la persona que la porta. El comandante normalmente hace esta promesa dentro del primer mes de reinado del nuevo monarca, aunque tiene la opción de retrasar o incluso negarse a la ceremonia.

A pesar de la promesa de fidelidad, el comandante de la Compañía Sable no responde al rey, sino más bien al senescal del reino. Este acuerdo no sólo otorga al comandante de la compañía la libertad para actuar en nombre de la ciudad en contra de un tirano gobernante, sino que potencialmente pone lo pone en la misma posición que el poderoso Mariscal de la Guardia Korvosana.

Por decreto de la Carta, con el fin de mantener este equilibrio de poder, el comandante debe estar alejado al menos tres generaciones de un común ancestro del rey. El actual líder de la Compañía Sable, el Comandante Marcus Thalassinus Endrín, es primero en la línea para convertirse en el nuevo senescal de Castillo Korvosa, en caso de que el senescal Neolandus Kalepopolis se jubilara o falleciera.

Mariscal de la Guardia Korvosana En honor al colonizador de mismo nombre, la Guardia Korvosana llama a su líder Mariscal. El gobernante de la ciudad selecciona al Mariscal de entre los oficiales superiores de la guardia, que depende directamente del monarca. Debido a que la Guardia Korvosana tiene un vínculo con la iglesia de Abadar, sin embargo, el gobernante no puede eliminar al general sin un acuerdo del sumo sacerdote. Con frecuencia, el sumo sacerdote tiene adicional influencia en el nombramiento del Mariscal, ya que hace recomendaciones a favor o en contra de los candidatos. El Mariscal ejerce considerable influencia en la ciudad, ya que comanda la mayor fuerza militar en Varisia -y por la costumbre y decreto de la Carta- puede rechazar una orden dictada por el monarca. Sólo podrá hacerlo si la orden vulnera las leyes de Korvosa o Cheliax o pone en peligro innecesariamente los civiles de la ciudad o a sus fuerzas militares. En este caso, el Mariscal debe informar de su decisión y explicar el razonamiento que conduce a este rechazo al sumo sacerdote de Abadar en el plazo de 1 día, que luego decide sobre su suerte. Cuando ese proceso pueda interferir con el defensa de la ciudad, sin embargo, el Mariscal tiene hasta un mes para informar al sumo sacerdote.
Lictor de la Orden de la Garra: el lictor DiVri vive en la Ciudadela Vraid al sur de la ciudad y recibe financiación korvosana. Una vez que ha aceptado a un precio por el servicio de la Orden, el lictor envía tantos Caballeros del Infierno como hayan sido solicitados. El líder del grupo envía a delegados para coordinar la actuación con funcionarios y oficiales de enlace de la Guardia Korvosana. De vez en cuando, el lictor acude él mismo a Korvosa, donde trabaja directamente con el Mariscal de la Guardia Korvosana.
Magistrados: Con la creación de la monarquía, los magistrados y sus burocráticos subordinados lucharon para justificar su existencia ante el primer rey, el amado Eodred I. Afortunadamente para ellos, Eodred creía firmemente en delegar responsabilidades, y durante su reinado el número de magistrados y su personal creció mucho. La Reina Domina (madre del actual rey) redujo a la mitad el número de magistrados, pero desde su muerte muchos han regresado a la corte. Hoy en día, hay no menos de 23 magistrados, combinado con un personal de casi un centenar de subordinados suyos.

DIEZ CRÍMENES Y CONDENAS

Los castigos por crímenes violentos en Korvosa son duros, pero la población en general los considera justos. Crímenes no violentos tienen diferentes penas según el criminal: un miembro del gremio de ladrones (u otro gremio legal de la ciudad) o de una banda registrada puede recibir una sentencia más liviana que alguien que “trabaja” de forma independiente, dependiendo del crimen.

Los siguientes crímenes y sus penas no deben considerarse al pie de la letra, sin más bien como una generalización; el código legal de Korvosa incluye múltiples y gruesos volúmenes:

- Crimen: Traición Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Asesinato Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Violación Castigo: Tortura y castración, cárcel (10-20 años), muerte; sin apelación
- Crimen: Robo armado Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (10-20 años)
- Crimen: Incendio intencional Castigo: restitución monetaria, marcaje del criminal, cárcel (+10 años); más sentencia por asesinato si el incendio produce muertes
- Crimen: Sindicación Castigo: marcaje del criminal, cárcel (5-10 años); sin apelación
- Crimen: Homicidio accidental Castigo: restitución monetaria o tortura, cárcel (5-8 años)
- Crimen: Robo (T) Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (2-21 años)
- Crimen: consumo de drogas Castigo: cárcel (4-6 meses antes del juicio, además de 2-3 años si culpable)
- Crimen: Pequeños robos, sisas (T) Castigo: restitución monetaria, cárcel (1-2 años)

Un miembro de la Sociedad Cerúlea (gremio de ladrones) o de una banda registrada puede esperar recibir una sentencia más liviana (alrededor de la mitad de la pena común para estos crímenes)


Magistrado de Comercio: El hombre más odiado en Korvosa, el Magistrado de Comercio Garrick Tann supervisa la recaudación de impuestos en la ciudad.
Magistrado de gastos: Uno de los más queridos hombres en Korvosa, el Magistrado de gastos Syl Gar gasta el dinero recaudado por el magistrado de comercio. Sus competencias incluyen los gastos de mantenimiento de la ciudad y los edificios públicos (incluida la Torre de Vigilancia Marítima de Castillo Korvosa) y el pago de los empleados públicos (incluidos los soldados de la Guardia Korvosana y la Orden del Sable). Los comerciantes y artesanos dan la bienvenida al magistrado de los gastos dondequiera que va, ya que su llegada augura el gasto de dinero o el establecimiento de nuevos contratos.
Magistrado de Regulación: normalmente un sacerdote de Abadar, el magistrado de Regulación se encarga de mantener fijos los pesos y medidas, para que todo el mundo dentro de la ciudad pueda operar y comerciar en igualdad de condiciones. La Magistrada Lolia Perenne y sus subordinados investigan en la ciudad en busca de defectos en las escalas, adulteración de monedas, y otros intentos de comerciantes y clientes de engañar a la ciudad.
Monarquía: En la cima del poder político dinámico se sitúa el monarca, que en la actualidad es el Rey Eodred II, hijo de la Reina Domina la Grande. El Rey Eodred goza ampliando el poder monárquico que su poderosa y popular madre arrebató a los nobles y los ministros. Eodred II controla Korvosa más plenamente que cualquier monarca anterior, pero aun así apenas ostenta poder. A diferencia de las niñas que sirven sin quejas en su harén, la ciudad de Korvosa es una amante caprichosa y exigente.

Las declaraciones del Rey Eodred tienden a convertirse en ley casi por defecto, pero los árbitros conservan la facultad de contrarrestar cualquier capricho absurdo que viole la Carta (y sus 247 regulaciones) o la ley de Cheliax. Por convenio, en su día el comandante de la Compañía Sable ofreció la lealtad de su grupo al gobernante legítimo de la ciudad, Eodred, cuando tomó el trono. A diferencia del Mariscal de la Guardia, sin embargo, el Comandante Marcus Endrín, no informa directamente al rey Eodred, sino más bien al senescal de Korvosa Castillo, Neolandus Kalepopolis. El Rey Eodred hizo líder de la Guardia Korvosana a Cressida Kroft, como la Carta de la ciudad dicta que debe hacer, y espera recibir la plena cooperación de la Mariscal Kroft en correspondencia por su ascenso. En tiempos de necesidad, el rey puede confiar en el Líctor de la Orden de la Garra para enviar tropas a la ciudad… tanto tiempo como la ciudad tenga oro con el que pagarlas.

Otros grupos dentro de la ciudad no pueden desafiar abiertamente al rey, a pesar de que, cuando sus miembros se unen, pueden causar dolores de cabeza de la monarquía. Un miembro de cada una de las cinco Grandes Casas se sienta en el Consejo Nobiliario, un consejo asesor que el monarca no puede disolver, pero tampoco tiene necesidad de prestar atención. La política y la sabiduría dictan, sin embargo, que el Rey Eodred II, al menos, escuche los argumentos presentados por el Consejo Nobiliario, ya que sus miembros tienen la facultad de contradecir las órdenes del gobernante a la Guardia Korvosana. Debido a que el Rey no puede regular todos los aspectos de la ciudad, ni quiere hacerlo, un conjunto de magistrados se divide las responsabilidades dentro de la ciudad.

El senescal de la ciudad vive dentro de Castilla Korvosa, junto con la familia real. Nadie más tiene derecho a residir aquí permanentemente.

Sentarse en el Trono Carmesí trae consigo una considerable desventaja. La maldición del Trono Carmesí se manifiesta de dos formas. En primer lugar, ningún monarca de la ciudad ha muerto de causas naturales: todos perecieron a manos de otro, ya sea muy sutil o abiertamente. En segundo lugar, ningún monarca aún ha dado un heredero mientras era gobernante. La Reina Domina es el único monarca que ha logrado tener descendencia, y ella trajo a su hijo ya adulto de Cheliax cuando llegó a Korvosa.

Senescal de Castillo Korvosa: Antes de convertirse en la residencia de los monarcas, Castillo Korvosa era un hogar para la guarnición de la ciudad. Una de las primeras enmiendas de la Carta da al senescal control completo sobre la totalidad de la pirámide y todas las estructuras construidas sobre él y todos los túneles descubiertos o excavados dentro de ella. Más tarde, cuando la sede de la Compañía Sable se trasladó al castillo, una nueva modificación introducía al senescal como el enlace entre el líder de la ciudad (el rey) y el comandante de la Compañía. El senescal puede vetar la nominación de los candidatos para el puesto de comandante de la Compañía Sable.

El pueblo tiende a considerar al senescal del castillo como el segundo individuo más poderoso en la ciudad, detrás sólo del monarca. A pesar de que no poseeya la facultad de desalojar al monarca, el senescal puede hacer que quede preso dentro del castillo al cerrar éste y pedir a la Compañía Sable infantes de marina. Hasta la fecha, ningún senescal ha tenido ninguna razón para usar tales medidas draconianas, pero conserva la facultad, no obstante.

Cuando un senescal muere o se jubila, el Mariscal de la Guardia Korvosana elige su sustituto entre los líderes de la Compañía Sable. Normalmente, el comandante de la compañía se convierte en el nuevo senescal, a pesar de que un prometedor oficial subalterno de vez en cuando lo sobrepasa en la limitada pero importante posición. Se espera que el actual senescal, Neolandus Kalepopolis, se jubile en un plazo de tres años, en el 50 º aniversario de su nombramiento para el cargo.

Consejo Nobiliario: Estos líderes de las cinco Grandes Casas forman una junta consultiva para el monarca, pero casi no poseen un poder real sobre la política de la ciudad. Un voto unánime del Consejo Nobiliario puede, sin embargo, contradecir el resultado de una orden directa del monarca para la Guardia Korvosana, obligando a los guardias a volver a la Ciudadela Volshyenek. Aunque este poder existe dentro de una enmienda a la ciudad, nunca ha sido invocada. En su mayor parte, los monarcas han trabajado en estrecha colaboración con los miembros del Consejo Nobiliario.
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