Diario De Guerra

Apunte primero. 13 de Enero
Apunte segundo, 20 de Enero: La sombra de la duda
Apunte tercero, 3 de Febrero: La sombra se disipa
Apunte cuarto, 10 de Febrero: La vida son piruetas
Apunte quinto, 17 de Febrero: El equipo tiene nombre y nuevo jefe
Apunte sexto, 4 de Marzo: Explorando Jzardirune
Apunte septimo, 10 de Marzo: Jzardirune, no vamos a acabar nunca
Apunte Octavo, 17 de Marzo: En la puerta de la fortaleza de Malaquita
Apunte Noveno, 25 de Marzo: La fortaleza de Malaquita
Apunte décimo, 1 de Abril: La liberación (En todos los sentidos)
Apunte décimoprimero, 15 de Abril: Una nueva vida


Días atras me ofrecieron escoltar una caravana, ahora que los veo son un grupo patético, sin disciplina ni conocimientos tácticos. Carne de ballesta orca.

En mi equipo me asignan un aprendiz de mago, Elroth Woren, mucho nombre y poca chicha y un curandero que ni se ha presentado, pobres diablos, creo que no saben donde se meten. El mago no sabe lo que es el tacto de un arma y seguramente eche a correr en el primer combate, espero que el curandero esté al menos a mano cuando sea necesario. Le adiestro para que me ayude a ponerme la coraza … debi tirar este trasto pesado hace mil años pero .. que diablos .. soy un sentimental.


Apunte primero, 13 de Enero:

El contratista me explica que las caravanas son atacadas frecuentemente, que algunas desaparecen para siempre sin dejar rastro … qué facilidad tienen los humanos para creer en cuentos de viejas.

Iniciamos el viaje … en nuestra guardia nocturna nos atacan, nadie reacciona asi que empiezo a organizar la defensa … es un desastre … los guardias de la carvana parecen tipos reclutados en las peores tabernas.

Con la ayuda del mago, sorprendentemente el tipo es diestro con sus conjuros, acabamos con dos estupidos ogros, como odio a esas criaturas del averno, su sola presencia me asquea … disfruto removiendo mi hacha en sus entrañas.

Tratando de defender los carromatos abatimos unos cuantos asaltantes más, trasgos y humanos. Nuestras fuerzas se han visto muy mermadas.

Una barrera de oscuridad ha abatido a dos de nuestros guardias sólo con tocarlos, algún hechicero oscuro debe andar cerca …..


Apunte segundo, 20 de Enero: La sombra de la duda

La refriega continúa, ahuyentamos a unos trasgos que trataban de enyuntar los bueyes a una de las carretas, y siguiendo los gritos de socorro de un pobre diablo, que trata de proteger a su familia, me introduzco en uno de los carros donde cuatro trasgos encontraron su muerte. No fue agradable, el carretero y su familia yacían en el suelo.

Entre tanto, en el exterior la pared de oscuridad se mueve sobre parte del convoy abatiendo todo ser vivo que toca … el grupo se dispersa.

Al salir, observo una criatura humanoide de rasgos deformes y me dirijo hacia ella, porta un doble gran hacha que maneja con destreza. Cuando me dispongo al ataque observo que, está defendiendo la caravana, y atacando los pocos trasgos que quedaban. O bien es uno de los mercenarios contratados para la defensa o bien el hechicero lo ha dominado y ataca a sus compañeros. Lo dejo estar.

Además, una criatura voladora fantástica, como nunca había visto otra, revolotea por la zona. Es como un lagarto con alas de murciélago, con un a cola que termina en un ponzoñoso aguijón. .. de momento lo que me preocupa es el maldito muro.

Escudriñando en las espesura cercana localizo el origen de tal abominación, Un oscuro mago rodeado de sus secuaces, sostiene una varita en su mano y con ella mueve el muro a su antojo. Cargo sin pensar, algunos me siguen y pienso, si lo alcanzo a tiempo igual sobrevivimos, me indignaría mucho morir porque un hechicero negro me saque el alma del cuerpo sin dignarse a recibir, al menos, una caricia de mi hacha.

No llego al cuerpo a cuerpo. Huyen y el muro desaparece.

Hacemos recuento de bajas … casi todos los comerciantes y sus familias han muerto, quedamos Lidda, una mujer de aspecto ágil que limpia un estoque ensangrentado en la lona de la caravana, el curandero, que resulta ser un clérigo, (son tiempos difíciles, a cualquiera hacen clérigo hoy en día), su nombre es Jozán y se presenta mientras cura algunos rasguños que me produjeron los ogros (Intuyo que mi casco no volverá a ser el mismo, lástima). Elroth, el aprendiz de mago, también ha sobrevivido, bien por él, (perdí la apuesta que había hecho conmigo mismo, jojo!!!), El lagarto con alas va con el mago, ni pregunto ni quiero saber que relación ha reunido semejantes especimenes, sorprendentemente el bicho no sólo habla, sino que es capaz de comunicarse telepáticamente, se presenta como Azoth el venenoso, por el bigote de Kord!!!, “el venenoso”, me cuesta horrores aguantarme la risa. De momento le llamaré Floppy, lo del venenoso tendrá que demostrarlo. Por último Alvin, la criatura grotesca, vista con detenimiento no hay duda de que es un semiorco … debía de viajar en la carreta del estiércol porque huele como sólo un orco puede oler … espero que tenga una buena explicación sobre sus orígenes o le daré una patada en el culo que lo mandaré directo a Falcongris. Quedan pocos mercaderes vivos.

Habiendo muerto los mercenarios designados por el contratista como jefes de la expedición, y dado que pertenezco a una raza superior, y como soy el mejor capacitado por disponer de un mayor conocimiento de estrategia y una actitud castrense: Me pongo al mando de la situación.

Todos quieren perseguir a los asaltantes, pero nuestra misión: proteger la caravana, ha de seguir adelante y hemos de terminarla. Tras zanjar las discusiones en un alarde de lógica enana, finalmente reparamos los carros, recuperamos los bueyes (No todos) y a duras penas nos dirigimos a Caldero.

Llegamos finalmente, entregamos la caravana y recibimos la paga. Nos cuentan que hay precio por las cabezas de los asaltantes abatidos, con lo que, el recién formado grupo acordamos realizar un raid de castigo. No es mi especialidad, prefiero una buena batalla, con tropas organizadas y gente competente en las artes de la guerra, pero les acompañaré. Tampoco, hay nada mejor que hacer.

Volvemos a la zona del encuentro y Alvin, el semiorco (no se cual de sus progenitores sería el humano, seguro que él tampoco lo sabe, pero lo que es seguro es que fue el humano quien lo bautizó con ese nombre ridículo) rastrea las huellas de los asaltantes. A unas millas de allí localizamos la entrada de un túmulo custodiada por un par de guardias.

Tratamos de acercarnos sigilosamente, pero somos descubiertos y comienza el baile.

Abatimos a los guardias humanos, y nos adentramos en la construcción subterránea. El mago, nos lanza conjuros de protección.

Se trata de un desarrollo de habitaciones pentagonales unidas por pasillos, la mayoría iluminadas mágicamente. Palmo a palmo limpiamos la primera planta. En una de las refriegas nos enfrentamos a un tal Miyori, un tipo rubio y rimbombante, le conmino a rendirse pero no se amedrenta e insiste en su inocencia y finalmente, tras una dura lucha, acabamos con él. Es una pena, parecía un buen tipo. En la habitación contigua descubrimos un mujer muy asustada, al dirigirnos a ella y enterarse de la muerte de Miyori, desaparece en el aire por arte de magia, desaparecen ella y el cadáver del tal Miyori. Esto huele mal.

Por otro lado, tras la dura lucha, empiezo a dudar, es posible que nos hayamos confundido, que esta gente sea inocente, que el medioorco mediotonto la haya metido su mediapata de orco y la haya cagado completamente siguiendo las huellas, y que hayamos masacrado un asentamiento humano … hay camas de niños, por las barbas de Kord. ¿Qué hemos hecho? Me siento responsable, deberíamos haber investigado antes.


Apunte tercero, 3 de Febrero: La sombra se disipa

Elroth esta convencido de que ellos son los ladrones, pero no hay más evidencia que el hecho de que vivan en una gruta en medio del páramo (que idiotez, si así fuese todos los enanos seriamos criminales). Además esta gente no se parecen a los asaltantes de la caravana. Son rubios de ojos claros, suelios seguramente

Quizás sea demasiado tarde, pero mi conciencia no me deja seguir adelante sin antes aclarar todo esto.

Lidda inspecciona el segundo nivel, la chica se muestra hábil deslizándose en silencio y ocultándose en las sombras, … unas cualidades que me llevan a pensar que no es trigo limpio. Pero bueno, todos tenemos un pasado oscuro, y si las cosa siguen por este camino, también tendremos un futuro muy negro.

Lidda localiza un par de guardias, propongo un ataque con la intención de capturarlos e interrogarlos, sugiero golpear sin intención de matarlos, solo dejarles fuera de combate. A esto le sigue una hora de discusión con el hechicero “Si vive bajo tierra es malo”, Lidda “Si hemos matado veinte inocentes que más da veinte más” y Alvin “Matar, comer, dormir y vuelta a empezar”, Jozán guarda silencio. Anda que menudo grupo he ido a juntar, a cual más alejado del recto proceder.

Finalmente, nos ponemos a ello con el sigilo que nos caracteriza, esto es, ninguno. Son cuatro, y por supuesto NO les pillamos desprevenidos. Golpeo con la parte roma de mi hacha, así resulta más difícil y la cosa va despacio. Floppy deja fuera de combate a uno de ellos … ese aguijón que posee en el extremo de su cola inocula algún tipo de veneno que te deja inconsciente en cuestión de segundos, jodido bicho. Debido a su escasa formación militar y poca confianza en si mismos, rápidamente mi equipo pierde los nervios y comienzan a hacer ataques con intención de matar y no de dejar inconscientes. Finalmente dos guardias mueren bajo el hacha doble de Albin (por Kord!!! que alguien le ponga un apodo ya), y los otros dos quedan inconscientes.

Mientras aseguramos la zona, Jozán se da cuenta de que algo se abalanza sobre nosotros desde el pasillo este, me preparo para recibirles junto la esquina de la puerta, el clérigo se parapeta tras una mesa, Elroth se prepara para ejecutar sus conjuros y Lidda para la acción.

Por el pasillo corren hacia nosotros cuatro ogros, jojojo!!! al fin, la prueba que necesitabamos, toda duda sobre la inocencia de las personas que habitan este lugar se disipa, si los humanos comparten guarida con estas criaturas infernales, es prueba suficiente para saber que no son gente de bien, ahorá comienza la diversión.

El primer ogro carga, al pasar a mi lado, no me ve, jajaja!! noto la sangre hervir en mis venas, embrazo el escudo con fuerza y el hacha con suavidad pero con firmeza, la nausea que me producen estos seres sólo es comparable con el placer de matarlos jojojo!!!, este se lleva un tajo de abajo arriba en el muslo y me mira con ojos estúpidos, ahí acaba su carga. El siguiente también se lleva un regalo de bienvenida y entramos en combate cerrado.

Bueno, cerrado hasta cierto punto, con sus tremendas porras esto bichos te pueden dar un mamporro desde la otra punta de su fétida guarida. El combate va rápido y bien, está claro que esto si lo sabemos hacer. Los conjuros de protección que el hechicero nos lanzó surten efecto, a mi me ahorran algún rasguño, y al mediorco le salvan el pellejo en un par de ocasiones … veo de reojo las chispas verdes del escudo de mago refulgiendo a caga golpe de porra … aún así Albin se lleva lo suyo. El hechicero se cruza en el camino de uno de los ogros y también se lleva una buena herida, retrocede y lanza una bonita bola de fuego. Este chico empieza a caerme bien, además es tozudo como solo un enano puede serlo, jojojo!!!. Lidda salta con agilidad entre los combatientes eludiendo sus ataques.

Segundos después los ogros yacen en el suelo sin vida, no me han tocado jojojo!!!, Al ver al semiorco sacando su doble hacha de la cabeza machacada de uno de los ogros lo veo claro … lo llamaremos Cascacraneos. Jozán cura parte de las heridas de Cascacraneos y del del mago … que viendo a su ogro destripado y medio chamuscado parece que está recuperando el color que perdió al recibir el porrazo .

Interrogamos a uno de los guardias que habían quedado inconscientes, confiesa que, efectivamente, saquean las caravanas, que forma parte de un supuesto ejercito de liberación de Flaenia, que persigue derrocar al actual monarca al que califican de “usurpador” y que el tal Miyori era su líder. Mala suerte chico, la cosa pinta mal para tu ejercito.

Aunque el mago insiste en pasar a cuchillo a los dos prisioneros yo me niego a matar a gente indefensa, todavía si fuesen ogros, así que tras atar y amordazarlos, los dejamos y ya los llevaremos ante la justicia.

Explorando el resto de las habitaciones, hacemos saltar una alarma mágica … bueno, un poco más de ruido no nos va a matar. O quizás sí.

Al final del pasillo donde sonó la alarma, liberamos un par de prisioneros, dos hermanos adolescentes de la familia Henway, de una familia adinerada de Caldero, secuestrados de la caravana en la que viajaban, sus nombre son Sullivan y Gill. Los montamos en un par de caballos, de los que tenían los ladrones y los mandamos a su casa. Hubiese preferido acompañarles, pero el mago insiste en continuar limpiando el cubil de estos ladrones. Se me ocurre que con un par de apaños, podemos montar aquí un buen fortín, para usarlo como base, si es que esta gente sobrevive.

Al pasar junto a una pared, mis agudos sentidos de percepción detectan algo raro, Lidda investiga y encontramos una puerta secreta que lleva a una habitación con más escaleras que llevan a otro nivel.

Olvidé mencionar que, en algunas habitaciones hay runas brillantes, y hemos encontrado papeles que hablan de dichas runa …. No tengo ni idea de qué serán, pero, por todos los Goblins!!!, pasar junto a ellas me eriza los pelos del cogote.


Apunte cuarto, 10 de Febrero: La vida son piruetas

Bajamos al tercer nivel, encontramos una puerta secreta que nos lleva unas horas abrir, finalmente se abre al tocarla con una espada mágica … por el bigote de Kord, que podían haber puesto una buena cerradura.

Entramos en una habitación cuyo suelo está medio metro por debajo del nivel del suelo del pasillo, hay armeros con armas en las paredes, al tratar de cogerlas disparamos una trampa, de entre las baldosas fluye gas y Elroth y Lidda caen inconscientes, Cascacraneos y yo aguantamos en pie pero algo mareaos, del techo caen unas ascuas … mierda!!!, por Kord que he visto muchos asedios como para no olerme la tostada, cojo al mago y corro a la salida, Jozán coge a Lidda y se encamina a la puerta. No somos lo suficientemente rápidos … al contacto con las ascuas el gas explota y la habitación se convierte en un horno.

Chamuscados, pero vivos, abandonamos la sala. Las ropas de Lidda se han quemado y ambos tardan un rato en recuperar la consciencia

Parece que las armas son mágicas, por lo que Lidda se presenta voluntaria para ir por ellas, se desnuda para que su armadura no entorpezca sus movimientos, por Kord!!, que poca vergüenza y que falta de respeto, es cierto que sus ropas están quemadas, pero de ahí a ir en cueros hay tres pueblos. Tratando de alejar mis pensamientos de sus redondeces ato una cuerda a su cintura.

Se prepara para saltar desde la entrada de la habitación sobre el primer armero, hay como diecisiete pies de distancia y estará a otros siete de alto. Tres monedas de oro a que se estampa contra el muro jojojo. Milagrosamente alcanza el armero de un ágil salto y sube a él, desde ahí, con otra pirueta se encarama al siguiente aunque a punto está de caer. Ata las armas a la cuerda y tiramos de ella, Lidda y las armas llegan a la puerta, no sin antes disparar la trampa de nuevo. Esta vez no le alcanza.

La siguiente habitación tiene la misma estructura que la anterior, con lo que deducimos que existirá una trampa similar. Lanzamos un mueble al medio de la habitación y un liquido comienza a fluir en el suelo desde las paredes contiguas, Lidda salta limpiamente al mueble y de ahí al armero. El resto de paredes emiten el mismo líquido que, segundo a segundo inunda el suelo de la habitación, realizamos al misma operación con las armas de esta habitación, pero al salir, la trampa se disipara, cenizas ardientes caen del techo sobre el liquido que se inflama y explota, con mucha más fuerza y violencia que la anterior. Alcanza a Lidda que cae casi muerta al suelo, Jozán y yo nos lanzamos a las llamas, a sacarla y conseguimos salvarle la vida. La cosa ha estado a un pelo de del bigote de Kord. Esta chica o es muy valiente o es una inconsciente.

No quedan habitaciones por investigar en los Túmulos Pentagonales, así que nos encaminamos a Caldero.

Allí nos presentamos al capitán de la guardia, Esual Baine, y le entregamos las cabezas de los ladrones, las de los ogros son muy bien recibidas y las clavan en picas en una de las plazas principales. Casi cuatrocientas monedad de oro. También llevamos un par de prisioneros y además mucho material que vendemos para financiar nuestras próximas aventuras, cinco mil monedas de oro jojojo, por las barbas de Kord, no esta mal para una semana de trabajo.

Nos damos de alta como grupo de aventureros en Caldero, esto está aquí muy organizado, me gusta. Como, siempre toca discutir para ver qué nombre nos ponemos, lo dejamos en blanco pero dejo mi nombre por si quieren contactar con nosotros, les doy la dirección de la posada del “Morkoth Borracho

El mago se emperra en que hay que comprar perlas … que las necesita para sus conjuros de identificar y que no puede esperar ni un segundo. Tras un descanso en la posada, un baño caliente y una buena comida con cerveza tibia, nos dirigimos a la tienda de elixires de Weer. Vortimax Weer parece un tipo afable, todo lo afable que puede ser un personaje que comercia con colas de lagarto, tripas de rata y uñas de murciélago. Miro a Floppy de reojo y pienso si algún familiar suyo estará dentro de alguno de los frascos con cadáveres criaturas en formol que decoran la sala.

Le vendemos algunas cosas, Elroth se empeña en discutir todos los precios, este chico es un caso, no se da cuenta de que este hombre es quien tiene luego que vendernos las perlas y las pociones de curación que necesitamos, por Kord, nunca te acuestes con la mujer de tu barbero, que algún día tendrá tu cuello muy a mano y nunca insultes a la camarera que te trae la comida, o te arriesgas que te sirva un auténtico “postre de la casa”. Espero que no lo cabreé con sus regateos y nos venda un veneno en lugar de pociones de curación.

Finalmente compramos catorce perlas y pociones de curación como para aguantar toda una campaña militar. Nos despedimos de Vortimax, que parece quedar contento y con ganas de hacer más negocios. Nos comenta que en breve visitará ciudades mayores y traerá nuevas mercancías.

Elroth emplea parte de las perlas, varias plumas de ave y un par de litros de vino para sus conjuros de identificar, creo que con lo del vino nos ha levantado el casco y tomado el pelo … nunca oí que hiciese falta estar borracho para identificar objetos mágicos. La mayoría de los objetos están malditos, mierda!!!, no los podremos vender. Incluso una espada que Lidda tomó prestada resulta ser mas inútil que el cerebro de Cascacraneos.

El día siguiente lo dedicamos a nuestras cosas … compras varias en la tienda de Yelkic Zanator, arreglo y mantenimiento de armaduras. Lidda y Elroth son de esta ciudad, por lo que les indico que mantengan las orejas abiertas … se escuchan rumores de sobre un gremio de pícaros halfling, nuevo en la ciudad, a los que se les achacan secuestros y otras fechorías … y algo sobre una extraña mujer de ojos azules enmascarada que asalta las habitaciones de caldero … me pregunto cuando me tocará el turno, jojojo … unos tipos con la cara pintada de blanco y negro que se hacen llamar la Última Risa … en definitiva … más cuentos para que los niños se vayan pronto a la cama.

A la noche llueve copiosamente, de vuelta a la posada, calle abajo nos encontramos a tres tipos con las caras pintadas que apalean a un transeúnte, yo voto por pasar de largo, no es nuestro problema y no vamos a sacar ni una moneda de esto, Jozán, invocando a Pelor se lanza al ataque. Por el bigote de Kord!!! Este también debió de recibir un buen golpe en la cabeza de pequeño.

Los gamberros están desprevenidos, y de un sablazo Jozán deja a uno listo papeles, en la fila de espera para hablar con su creador. Su sangre se diluye en los charcos de agua de lluvia y parte de lo que antes debia estar dentro de su tripa ahora está fuera … es de noche, llueve y estoy cansado … no puedo verlo pero me huelo que los otros dos se han cagado encima … se rinden y empiezan a implorar clemencia. Detengo a Jozán que quiere continuar la escabechina … consigo convencerle de que son unos desgraciados y no la reencarnación del dios del mal, que el castigo es desproporcionado a sus acciones. Parece que entra en razón, y termina por sanar al pobre diablo moribundo.

Los atacantes nos confiesan que una mujer les entregó unas monedas con el encargo de pintarse las caras y asustar al cuarto tipo que agradecido se presenta como Rufus Laro, nos cuenta que viene de orfanato de Saint Couthberty que no sabe qué pasa ni se explica por qué le han atacado, sólo sabe que estos le gritaban que se alejase del orfanato mientras le apaleaban. Parece que la ola de secuestros también ha llegado al orfanato y algunos niños han desaparecido.

A todo esto, miro a mi alrededor y me pregunto dónde estará Lidda que no bajó la calle con nosotros, en ese mismo momento escucho un resbalón, miro arriba y entre la lluvia veo una figura que caminaba por los tejados que trata de hacer una pirueta pero pierde el equilibrio, cae, intenta agarrarse al tejado mojado, resbala, al asirse a un canalón de desagüe éste se rompe y se precipita a la calle desde veinte pies de altura … trata de girar en el aire pero se golpea sucesivamente rebotando con ambas paredes del callejón antes de precipitarse de boca contra los adoquines que suelo, queda allí tendida, despatarrada y empapada. Hola Lidda.

De un salto se incorpora dolorida y disimula, mientras nos da una serie de explicaciones incoherentes sobre al motivo de su caída, nos cuenta que ha visto a un encapuchado en los tejados y que trataba de sorprenderlo. Jojojojo!!! Al la figura embozada no sé, pero yo estoy realmente sorprendido jojojo!!!…. Hasta el asaltante moribundo no puede contener la risa. El descojone es general, a todos se nos saltan las lágrimas.

Entregamos a los asaltantes a la guardia de Caldero, aprovecho para saludar a Baine y dejamos a Rufus en su casa, seguramente hagamos una visita al orfanato un día de estos.


Apunte quinto, 17 de Febrero: El equipo tiene nombre y nuevo jefe

Antes de acompañar a Rufus a su casa pasamos por la iglesia de Saint Couvert, donde Jenya Urikas, la sacerdotisa, nos agradece haber salvado a su acólito, nos entrega pociones de curación con el sello de su iglesia y nos ofrece descuentos en compras futuras. Nos explica que cuatro niños (Deacon “Escudo Tormentoso”, enano de doce años y tres humanos: Evelin, Lucinda y Terren de nueve años de edad) fueron secuestrados en días anteriores del orfanato que visitaba Rufus, y que el mismo Gran Sacerdote de Saint Couvert ha prometido acabar con los secuestros. Nos interesamos por el asunto y le decimos que mañana visitaremos el orfanato. Ella amablemente nos agradece el gesto y verá que cantidad de dinero puede reunir para pagar nuestros servicios. Además nos cuenta que la iglesia dispone de un poderoso objeto mágico, “La estrella de la Mañana” (una reliquia entregada por el mismísimo Saint Couvert al Sumo Sacerdote), que es una especie de oráculo, y que consultaron cuando los niños fueron secuestrados.

Por Kord que no dejan de ser cuentos de viejas jojojo, pero por si los goblins, yo tomo nota:

“Las cerraduras son la llave para encontrarlos
Mira más allá de la cortina,
bajo el caldero
Cuidado con las puertas dentadas,
…”

También nos presenta a Alek Tercival, el protector del templo.

Una vez en la Posada del “Morkoth Borracho” decidimos en una acalorqada discusión, que el nuevo nombre del grupo será “Los Guardianes de Caldero”. A la hora de decidir quien será el nuevo jefe, exponemos nuestros argumentos.

Cascacráneos y Lidda no parecen interesado en serlo, entre cervezas, yo argumento mi experiencia como soldado, conocimiento de tácticas de combate, dotes de organización de la intendencia, mi presencia en primera línea de combate, el hecho de que hasta el momento haya realizado todas las funciones de jefe de escuadra organizándolo todo, por Kord esta claro que soy el más indicado. Elroth argumenta que es una persona carismática y que ser de Caldero le proporciona contactos, y … realmente nada más … bueno…., por todos los goblins del averno!!! llevado por los efectos de la cerveza dice, empuñando la espada encontrada en los Túmulos Pentagonales, que él es el legítimo heredero del trono, jojojo, con esto y las cervezas no puedo por más que partirme de la risa.

Sorprendentemente Jozán y Lidda votan a Elroth como jefe de equipo, por Kord que no me lo explico, las razones de Lidda son que no quiere que un enano sea el jefe y que de todas formas ella no acepta ordenes de nadie y que hará lo que le de la gana. Jozán parece haberse tragado lo de que Elroth es el heredero del trono y también aboga por el mago y Cascacráneos … calla.

Decepcionado por la decisión de mis compañeros tentado estoy de abandonar la posada en ese mismo momento, e iniciar mi propia aventura, un pensamiento fugaz me hace arrepentirme de haber salvado el pellejo al mago desagradecido, sacándolo de aquella habitación en llamas en los Túmulos Pentagonales, pero con la barriga llena de cerveza y el espíritu alegre, le veo el lado gracioso al asunto jojojo,

- eh!! miraf tos!! jajaaj brindemos!!! El mago ha empoñado un arma, jaja, por primera vez desde uqe le gosnozco jojojo Por Korfd que se nos ha hecho un hombretón!!!!
(cantando)
!El enano ciego hace la guardia!!
!El enano sordo toca el trombón!!!
!El enano manco prepara la cena!!!
!! y todos los enanos … hasta el mudo .. cantan la canción!!!
Llaaalalalllraralalelelelele Jojojo
!y el enano mago es el jefe de tos !!!!
!! y todos los enanos .. cantan la canción!!!

Tres hurras por “Los Guardianes de Caldero que van cada uno a su bola”, jojojo … hip hip Hurrraaa!!!

En fin, ya veremos como de las apaña el pisaverde del mago para meter en vereda a esta panda de patanes sin entrenamiento ni educación, jojojo por Kord!!! que se será digno de ver. Me apuesto el bigote a que no dura un mes.

Sólo espero que nadie tenga que morir para demostrar tamaño desproposito. Con este último pensamiento, entristecido, pero borracho como un piojo, me voy al catre dejando al mago pagar la cuenta jo jo jo.

Al día siguiente, me levanto temprano, me pongo mis mejores ropas, peino la barba y me atuso el bigote … frente al espejo, un agudo dolor de cabeza me recuerda lo mucho que bebí anoche, tengo la sensación de que una orquesta trasga toca una polka machacona dentro de mi cabeza, además veo que el casco no fue el único perjudicado en el encuentro con los ogros, un bonito chichón corona mi cabeza, por la espada de Kord!!! Menudo golpe me dio aquella mala bestia … Me peino y lo disimulo, un poco de perfume elimina el olor a cerveza y me encamino a la casa de los Henway. Una vez allí me presento y me intereso por la salud de Gill y Sullivan, los jovenzuelos que rescatamos en los Túmulos Pentagonales. Presento mis respetos a la familia con mis mejores modales y le hablo de nuestro grupo, y de nuestra disponibilidad para realizar servicios de escolta por un precio razonable, para que lo comenten en su circulo de amistades, me ofrecen cien monedas por rescatar a sus vástagos, que rechazo con educación, ver a sus retoños sanos y salvos y que hablen a sus amistades de nosotros es recompensa más que suficiente. Pueden encontrarme en la posada del Morkoth Borracho para lo que necesiten.

Entrego a Elroth el tesoro del equipo, para que empiece a ejercer como jefe

A media mañana visitamos el Orfanato, nos recibe Gretchyn Tashykk, la directora, es una halfling de edad. Nos cuenta que nadie vio nada, que no hay cerraduras forzadas, ni ventanas rotas, además las ventanas tienen barrotes. Las cuatro niños desaparecieron por arte de magia, un mediorco y un enano trabajan en el orfanato, son conocidos de Gretchyn de toda la vida.

Nos cuenta que unos investigadores semielfos también investigan el asunto, mientras los demás revisan las habitaciones, me llevo a Gretchyn a las cocinas, y con un Té en la mano conversamos. (yo tomo unas hierbas, que alivian notablemente mi incipiente resaca y me asientan el estomago). Pensando en la primera frase de la “profecía” de la estrella de la mañana: Las cerraduras son la llave para encontrarlos” Le pregunto por el suministrador de las cerraduras, me dice que es Keygan Ghelve, un famoso cerrajero de la ciudad conocido por la finura y fiabilidad de sus trabajos. Yo no necesito saber más, además la orquesta Trasga sigue tocando en mi cabeza, y ha empezado el solo de tamabores, por el bigote de Kord!!! Jamas volvere a tomar cerveza. Los demás quieren seguir investigando el orfanato pero mi resaca y yo nos despedimos amablemente y nos vamos a la posada a dormir un rato.

A la tarde sugiero una visita a la cerrajería de Ghelve, una vez allí observo que es un tipo de facciones Gnomas. Tras de mi, cierro la puerta echo el cartel de cerrado, no quiero interrupciones, me siento en un sofá y dejo a Elroth hacer su trabajo. Es el nuevo jefe, pues que hable. Jojojo.

Media hora después no hemos llegado a ningún sitio. El tipo defiende su honradez y nadie sabe sonsacarle. Cansado de esperar, me dirijo hacia la zona de venta rodeando el mostrador, de camino para allá observo la fabulosa colección de llaves que decoran la pared, que Ghelve veo que es un viejo. Por todos los goblins del averno!!!, Un mago carismático, un semiorco de dos metros con una doble hacha y una “chica lista” enanofoba, son incapaces de sonsacar a un pobre viejo. Pues bien vamos.

Le pregunto, si recientemente ha realizado alguna copia de las llaves, en concreto de las de orfanato. Ghelve, parece dudar pero me da las mismas respuestas que a mis compañeros, que si la honradez, que si su honor, que si …. Tonterias.

Como veo que con buenas palabras no obtiengo respuestas, paso al plan altenernativo y me dispongo a apretarle un poco las tuercas. Con un gesto lento pero seguro saco el hacha de su funda en mi espalda y acaricio indiferentemente su filo. Con voz pausada y firme, mirando el filo despreocupadamente, me dirijo al tendero:

— Tenemos cuatro niños secuestrados y unas cerraduras suyas, supuestamente inexpugnables, abiertas sin signos de haber sido forzadas, y … o bien ha sido usted mismo, o bien conoce a quien ha podido hacerlo, así que – dejo de acariciar el hacha y le miro a los ojos – Soy todo oídos.

El tipo pierde el color, mi actitud surte el efecto desado, y empieza a tartamudear argumentando entre temblores y tics las mismas explicaciones de antes … observo que con los ojos me señala hacia el piso de arriba y veo unas cortinas tras el, Ajá!!! recuerdo el segundo párrafo del augurio: “Mira más allá de la cortina”.

Paso la mano libre sobre el hombro del cerrajero lo tranquilizo y lo llevo hacia los sillones por si alguien se oculta tras las cortinas con una daga en sus costillas, de camino para allá, y mientras continuamos nuestra conversación me dirijo a las cortinas y las corro bruscamente, Mierda!!, No hay nada!!!. Dan a la trastienda, veo unas escalera y las subo corriendo hacha en ristre. Llegando al piso de arriba, sigo sin ver a nadie. Igual metí la pata con mi interpretación de la profecía. En ese momento una espada sale de la nada, atraviesa una junta de mi armadura y se me hiere en el costado. Ahora veo vagamente una figura que se mueve por las sombras escondiéndose a ojos vista. Suben el mago y Lidda, y rápidamente acabamos con el extraño ser.

Al bajar veo a Ghelve tendido en el suelo inconsciente, por Kord!!! que parece que Cascacráneos y Lidda se han despachado a gusto con con su cabeza en mi ausencia. Lo reanimo y le digo que el merodeador está muerto. Se echa a llorar.

Entre sollozos nos cuenta que secuestraron a su familiar, una rata, (por las barbas de Kord!!! Que el mundo esta lleno de hechiceros o ¿qué?), que le chantajearon con matar a la rata si no colaboraba y que hizo llaves maestras para estas criaturas que se camuflan y desaparecen ante tus ojos. Tampoco se explica como entran en su casa pero lo hacen a pesar de los cerrojos de la puerta que son invulnerables.

Busco por la casa un caldero, pensando que la frase “bajo el caldero” puede ser literal, pero al no encontrarlo pienso que bajo el caldero será bajo la propia ciudad. Cuando se lo comentamos, el tendero recuerda un pasadizo secreto, en su propia casa, (por Kord que haciendo cerrojos será un genio pero que hay que ser inepto, para no pensar antes en que tiene un pasaje secreto bao su escalera) que lleva a la ciudad de Jzardirune. Incluso, parece que era una afición de su padre estudiar esta ciudad y nos proporciona un mapa, le digo que nos acompañe para ayudarnos con los mecanismos de las las puertas dentadas, pero el muy cobarde dice que no y nos pide que rescatemos a su familiar. Va listo, si él mismo no tiene el valor de bajar por su propio familiar, no sé qué le hace pensar que a mi me importará la vida del maldito bicho.

Bajamos por un pasadizo a la misteriosa ciudad y en la primera habitación encontramos dos puertas dentadas, una de ellas está entreabierta y toca decidir quien pasa primero. Para ello empleamos media hora de discusión, yo me callo, hago memoria “Cuidado con las puertas dentadas”, y espero ordenes en posición defensiva, incluso vigilo uno de los pasillos por si nos apareciese algo en medio de tan bonita discusión.

Lidda dice que no pasa, evidentemente no es tonta y se huele algo raro, Elroth no tiene lo que hay que tener para ir encabezar el equipo en zona hostil, Jozán y yo nos miramos esperando una orden concreta por parte de nuestro nuevo jefe, al fin Cascacráneos pierde los nervios y se mete al agujero. Cuando se arrastra por el suelo dos estoques aparecen de la nada y perforan sus costados con una precisión quirúrgica. El mediorco ruge de dolor y queda malherido, y …. gracias a Kord, los atacantes huyen por un pasadizo. Si se hubiesen quedado a terminar el trabajo, el sermiorco estaría ahora en el infierno.

Entramos al fin todos en la segunda sala y perseguimos a uno de los atacantes, es una criatura como la encontrada en la tienda de cerraduras y acabamos con ella. No son duros, pero son “difíciles de ver”.

Avanzando por los corredores llegamos a una sala con una fuente, que resulta ser una ilusión, una gran tela de araña, y diez arañas del tamaño de un perro que resultan NO ser una ilusión.

Rápidamente acabamos con ellas sin sufrir daños, y ahora allí estamos, el equipo de “Los Guardianes de Caldero que van cada uno a su bola”, a las ordenes del Capitán Elroth Woren, el "carismático" aspirante a Mago y a heredero de la corona. Dispuestos a rescatar a los cuatro niños de las garras de sólo Kord sabe qué extrañas criaturas pertenecientes a una oscura organización de secuestradores. Por el bien de los niños espero que Gran Sacerdote de Saint Couvert tenga un plan de rescate alternativo.


Apunte sexto, 4 de Marzo: Explorando Jzardirune

Continuamos explorando las habitaciones de la ciudad subterranea de Jzardirune, construida y poblada antaño por gnomos, hoy “deshabitada” a causa de una extraña y terrible plaga mágica que ha hecho desaparecer a toda la gente. Por Kord!!! En Caldero hay mas cuentos de viejas que pelos en mi barba.

La costrucción no está mál, algunas ilusiones mágicas visuales y sonoras la hacen casi agradable. La puertas circulares, con complicados mecanismos y trampas mágicas nos impiden avanzar todo lo rápido que nuestra misión de rescate requiere. Gracias a la pericia de Lidda podemos acceder a algunas de las habitaciones, jojo!! sin ella no hubiesemos pasado de la primera puerta. Junto a cada portón dentado, encontramos una letra del alfabeto gnomo que la relaciona, lo supimos luego, con la llave correspondiente, llaves de las cuales hemos encontrado un par, la A y la Z.

Parece que los “altos y los bajos”, como los llama Ghelve, han perforado tuneles para evitar las puertas. Mientras los exploramos acabamos con algunos de ellos.

Elroth continúa perdido en su papel de lider, es como un orco en un baile, preguntado a cada paso qué hemos de hacer y cometiendo equivocaciones estratégicas dignas de un campesino. A mi me daja atrás y Cascacráneos abre la formación en fila de a uno, no lo entiendo bien, veo en la oscuridad y en los pasadizos estrechos soy el único que se mueve y puede manejar su arma con soltura, Por la espada de Kord!!! ¿No ve que Cascacraneos no podrá blandir su doble hacha dentro de los tuneles y que será presa fácil si tenemos un encuentro frontal?, Albin tampoco protesta y yo acato la orden sin rechistar.

Al salir de un tunel nos encontramos de frente con un artefacto metálico del tamaño de un oso con dos grandes taladros por brazos y un cuerpo metalico sostenido por un par de patas, que se nos echa encima y nos ataca, Lidda salta y se pone a su espalda, mientras Cascacraneos y yo atacamos de frente, nuestro primer ataque no parece hacer mella. El maldito cacharro del averno, parido por la menten enferma de algún goblin hijo de mala madre, no es mudo y por un orificio en medio de su latoso cuerpo nos suelta un tremendo berrido que me hace temblar los huesos, la vibracion es de tal magnitud de caigo al suelo aturdido.

Y por las barbas de Kord que no sé muy bien lo que pasó en el rato siguiente, parece de que mago también se fue al suelo y que cascacraneos aguantó un rato antes de caer medio muerto, la cosa es que, de alguna manera, Lidda dio con la forma de acabar con aquel engendro a tiempo de salvar el pejello a Albin. Yo lo golpeo hasta que separo una de las patas metalicas del curerpo. El constructo da un último estertor y parece quedar desactivado. Ya sabemos quien es el encargado de perforan los nuevos tuneles, espero que no haya más trastos de estos.

De entre la chatarra sacamos un espinel azul oscuro y una barra de acero de cinco pies de largo.

Jozan nos cura y continuamos la exploración.

En mi cabeza me ronda el ultimo parrafo de la profecia de “La estrella de la Mañana”

[…]
descendiendo a la fortaleza de malaquita
Donde la preciosa vida se compra con oro,
Medio enano los cautiva, pero no por mucho tiempo.

Espero que los niños sigan con vida.


Apunte septimo, 10 de Marzo: Jzardirune, no vamos a acabar nunca

Más y más salas de esta extraña ciudad se abren ante nosotros. Lidda hace un gran trabajo desactivando los complejos mecanismos de las trampas y abriendo la puertas circulares. Encontramos ya un buen puñado de llaves que nos ayudan a avanzar más rápidamente.

En una sala somos atacados y una gran nube de niebla lo invade todo,… retrocedemos y nos reagrupamos … dentro de la nube no se ve nada, ni mi sentido de la oscuridad funciona. Así que decidimos rodearla … esperando que se disipe exploramos otras zonas de la ciudad.

Por algún motivo, Elroth decide que sea yo quien abra paso en el grupo, estos cambios repentinos de opinión sin explicaciónn alguna me reafirman en mis pensamientos de que a este chico se le ha atascado algún engranaje en la azotea. Al menos, y aunque sea fruto de la casualidad, esta vez la formación de avance parece acertada. Espero que el día que alguien le ordene meterse el primero en un peligroso pasillo oscuro, en zona de combate, lo haga con la misma soltura con la que manda a otros a poner en juego su vida.

Viendo que mi pellejo entra en las apuestas, le pido a Lidda que permanezca detrás mía, y esté atenta.

Mientras registrabamos una habitación Jozán es sorprendido por un engendro que lo agarra por la cabeza y, y de algún modo, lo controla. Enloquecido y fuera de si, Jozán ataca a Lidda sin éxito, inmediatamente Cascacráneos reacciona haciendo honor a su apodo, y con una rapidez que no concuerda con su tosco aspecto, coloca, con la precisión de un relojero enano, tres certeros golpes de hacha en la criatura que muere instantáneamente. Bueno … es posible que se pasase de certero, porque Jozán queda medio muerto con una fea herida en la cocorota … pero … ¿qué demonios? Jojo!! Está vivo y cuerdo otra vez. Y con ninguna gana de volver a rebuscar en la basura. Así son los remedios de Albin.

Mis afinados sentidos y el hecho de que Lidda me siga no evitan que pasemos por alto el mecanismo que activa una trampa con una tapa de cinco pies de lado en el suelo de uno de los pasillos (Sic!!!), allá que fuimos los dos cayendo veinte pies a una sala con pinchos en las paredes que empezó a girar como la rueda de un carro viejo. Tras recibir heridas conseguimos salir ambos sin más problema.

Un par de encuentros con los dark creepers animan el paseo, en una sala, oscura como el culo de un troll nos ataca un ciempiés del tamaño de un perro … pero resolvemos la situación a base de hachazos. Más adelante una extraña criatura semejante a unos sesos con patas como tentáculos nos pone en un pequeño aprieto, en la escaramuza uno de sus tentáculos alcanza a Lidda y la deja maltrecha …, por el bigote de Kord, algún pasillo de estos debe llevar al mismo infierno.

Jzardirune se muestra correosa a la exploración, Lidda empieza a derrumbarse, lo cierto es que lo entiendo, herida, aún bajo los efectos del veneno y con su destreza mermada por el ataque de cerebro con patas, es normal que haya perdido la confianza en si misma y quiera volver al exterior. Personalmente opino que hemos de seguir, y que la vida de los niños puede depender de la rapidez con la que resolvamos este asunto.

La bruma se disipa y continuamos la exploración, sufrimos un ataque de una de las criaturas que llagamos ni a ver, y se vuelve a plantear la idea de volver al templo a curarnos. A ver qué dice nuestro jefe.

Mientras avanzo en tensión por los pasillo medito a cerca del “Desvanecimiento” esa misteriosa enfermedad mágica que fue capaz de mermar a los gnomos que habitaban esta ciudad. Viendo los mecanismos, los laboratorios, las bibliotecas y las salas de enseñanza de la ciudad, está claro que eran de todo menos tontos … ¿y si los gnomos no desaparecieron y la enfermedad los transformó en estas criaturas que nos atacan? … No, no tiene sentido porque no habrían excavado túneles en su propia ciudad para evitar las puertas … aunque puede que sí para evitar las trampas de las mismas, que se activan con el paso de determinadas criaturas. Por Kord!!!, que estoy deseando acabar con este galimatías.


Apunte Octavo, 17 de Marzo: En la puerta de la fortaleza de Malaquita

Tras un par de escaramuzas que nos llevan cerca de la puerta por la que accedimos a Jzardirune, desde la tienda de Ghelve, Lidda insiste en que en su estado no dará un paso más, y dice que se va al templo a que la curen. Jozán parece apoyar la idea y Elroth decide que hemos de volver, descansar un día, recuperar conjuros y restablecer a Lidda.

Esto ya me parece el mayor de los despropósitos, vamos a perder un día entero, vamos a dar todo un día a nuestro enemigo para que se reagrupe y organice, vamos a dejar, un largo día a unos niños de los que podemos ser la única esperanza, a merced de sólo Kord sabe que aberraciones vivientes, y por qué, sólo porque mis “compañeros” desconocen el significado del sacrificio y sobre todo, carecen del espíritu y el valor necesarios para afrontar una situación difícil cuando las cosas se ponen feas. Trato de recordar los argumentos que me hicieron formar parte de este grupo, y está claro que nada ha salido como pensaba. Espero que salvemos a los niños y acabemos pronto con esto.

Cuando la decisión ya está tomada Elroth me pregunta mi opinión, Maldita sea!!!, no es cuestión de mi opinión, soy un soldado y se acatar las ordenes, es cuestión de lo que está bien y lo que está mal y abandonar así a los niños me parece que está mal. — Lo que diga el jefe — respondo. La última frase de la profecía viene a mi cabeza: “Medio enano los cautiva, pero no por mucho tiempo”, que ironía.

De verdad que echo de menos mi casa, el orden en la vida, los principios honorables y los compañeros fieles y competentes. Quizás he perdido la perspectiva real de la vida, y la vida es realmente esto … me siento sólo.

Abatido, acato las ordenes y ascendemos hacia la casa de Ghleve, de camino, observo un irregularidad en la pared que antes había pasado por alto, una puerta secreta en la misma entrada de la fortaleza … no puede haber estado tan cerca … entramos a investigar, da a una sala, al entrar el suelo cede, pero Lidda evita la trampa con agilidad, una puerta se abre y aparece gente armada que nos da la bienvenida a punta de jabalina.

Acabamos con ellos, y con otro puñado de ogros, trasgos y demás escoria que se encontraban en la habitación adyacente. Al menos son enemigos que se ven a simple vista. Esta sala resulta ser un artefacto de desplazamiento vertical que, probablemente, descolgándose sobre cuatro cadenas, lleve a la fortaleza de malaquita.

Estamos en el buen camino, pero los demás insisten en volver a la superficie a descansar. Es la segunda vez que estoy tentado de continuar solo, creo que no aguantaré una tercera.

Volvemos a la tienda de Ghelve, me quedo vigilando la entrada y conversando con el Gnomo acerca de la enfermedad del desvanecimiento, que me tiene intrigado. Creo que resolver el misterio de Jzardirune implica encontrar la explicación y el foco de la enfermedad. Le pido que me escriba el vocabulario en lengua gnoma, y que enseñe la pronunciación de un par de palabras básicas. Los demás se supone que van a curarse. A la vuelta me cuentan que Lidda ha sido curada y que, de paso, han vendido todo el material que habíamos “recolectado”. Qué bonito!!!, por las barbas de Kord, se han ido a vender sin mi, pensaba que el plan era curar a Lidda y descansar, y no irse de compras, Bueno, ¿Qué más da?, una jugarreta más. Elroth me da mi parte, dos mil monedas de oro.

Realmente no puedo descansar a gusto, Jozán me cura un par de heridas en la que no había reparado. Al fin, pasado el día volvemos a descender.

El artefacto de transporte vertical desciende y de camino al inframundo veo que las paredes de pozo por el que descendemos se tornan negras … Al fin … La fortaleza de Malaquita.

En la primera habitación una columna de piedra cobra vida y nos ataca con una especie de tentáculos, aunque consigue apresar a alguno de nosotros, acabamos con lo que quiera que fuese. En otra habitación encontramos un ogro que nos lanza un vial, Lidda lo coge en el aire y de lo lanza de vuelta impactando en su pecho y generando una explosión de fuego que lo hiere superficialmente. Un par de hachazos de Cascacráneos y míos y el ogro cae, al morir, se transforma en una criatura diferente … por Kord, que esto es cosa de magos.

Lleva un par de llaves encima, una abre la puerta y otra un cofre que hay en la sala, Lidda se abalanza sobre el cofre y, … no recuerdo lo que contenía el cofre, tampoco me interesa.


Apunte Noveno, 25 de Marzo: La fortaleza de Malaquita

La construcción de la fortaleza de Malaquita es diferente a la de Jzardirune, ésta se asemeja más al estilo de construcción enanil.

En una de las salas encuentro una puerta secreta que, tras un rato, Lidda consigue abrir. Entramos en una sala presidida por una estatua de un enano defensor, tuve el honor de combatir y verter mi sangre junto a algunos de ellos pertenecientes del clan de la Cabeza Roja, entrenados en este arte militar, enanos diestros en combate y especializados en la defensa de posiciones estratégicas vitales. Gente de honor.

A sus pies un par de grandes trasgos vigilan un puerta, y otros dos en la puerta de la pared opuesta, me lanzo al combate junto a Cascacráneos y Jozán que se une a la fiesta. Caen fácilmente y los daños recibidos son mínimos. Lidda se encarama a la estatua del enano activando unas cadenas que lo rodean y se lanzan al ataque.

Jozán lo pasa mal, las cadena lo atrapan y le inflingen gran cantidad de daño, al fin conseguimos acabar con las cadenas, un segundo antes de que el clérigo pase a mejor vida. Por suerte para él, puede curarse a si mismo.

Lidda vuelve a encaramarse a la estatua, los ojos parecen dos piedras preciosas y está decidida a conseguirlas. Le pido por favor que no lo haga, que respete lo que la estatua representa. Me ignora, la sangre me hierve en la venas. Insisto, lo vuelvo a pedir, esta vez hago hincapié en el “por favor”. Al fin extrae las gemas de los ojos a la estatua.

Esto empieza a cabrearme de verdad, Elroth no parece desaprobar la acción y Jozán tampoco dice nada. Ahora que me doy cuenta, las dos veces que Jozán ha abierto la boca fue para votar al mago como jefe y para decir que sí, que quería volver a descansar el día anterior.

Creo que ya he aguantado más de lo que cualquier enano puede aguantar, maldita zorra malcriada y racista!!, por Kord que he de frenar mi mano para no bajarla de la estatua de un flechazo, tentado estoy de ponerla en mis rodillas y darle un buen correctivo a base de cachetes en el culo con la mano abierta, a ver si aprende de una vez. No sé qué pensar, si será sólo porque se dio un golpe en la cabeza de pequeña, que realmente lo hace para fastidiarme o que simplemente es tonta.

Finalmente, alzo la mirada y observo los ojos vacíos de una estatua que representa todo lo nunca encontraré en esta panda de cobardes y ladrones. Lleno de rabia, me giro y entro en la siguiente habitación.

Descargo mi ira contra todo enemigo que encuentro a mi paso, el mago lanza una bola de fuego y dos trasgos son achicharrados antes de empezar a pensar en combatir, media docena de trasgos y grandes trasgos salen de las puertas laterales y caen ante nosotros, a uno le corto un pierna de un hachazo, y mientras gira en el aire un segundo golpe separa la cabeza de su cuerpo, la retaguardia de los trasgos retrocede y cierra una puerta tras de si. Me abalanzo sobre la puerta y no paro hasta que ésta es un montón de astillas. Paso a la siguiente sala que resulta ser una fragua, seguido por el resto del grupo. Otros cuatro trasgos custodian a tres esclavos que trabajan el metal fundido. Nos lanzamos sobre ellos. Uno de ello toma a uno de los esclavos como rehén, se trata de una enana, y, poniendo una daga en su cuello, grita que si le atacamos la matará. Dudo un segundo, el trasgo está mi alcance y un buen golpe puede acabar con él antes de darle tiempo a herir a la enana, he de actuar con cautela y astucia, además llevo a mano una poción de curación por si saliese herida. Pero claro, ni el pobre diablo trasgo ni yo habíamos reparado en que este es el grupo de “yo voy a mi bola”, “el de me importa un pimiento lo que esta bien y lo que esta mal” y mucho menos la vida de una persona a la que ni siquiera conozco, con lo que el mago, que no tiene el problema moral de ser responsable de que alguien muera por su culpa, lanza un proyectil mágico que, gracias a Kord, impacta con éxito en el trasgo y muere.

Viendo que la enana está sana y salva, me giro al último trasgo con vida, y sin dejar de mirarle a los ojos, clavo mi hacha sobre su hombro derecho, bajando de un único tajo hasta el ombligo, si es que estas asquerosas criaturas tienen semejante apéndice. Muere instantáneamente.

Ya está decidido. Cuando acabe esta misión dejaré este grupo con el que no me siento identificado en absoluto y continuaré por mi cuenta.


Apunte décimo, 1 de Abril: La liberación (En todos los sentidos)

Liberamos a la enana y a los medianos, Elroth les interroga sobre los niños y la ubicación d e las mazmorras, pero no parecen saber nada. Viendo que la conversación no nos lleva a ningún lado, que no hay rastro de los tipos de las jabalinas y que queda una única puerta, me dirijo a ella y la abro.

En la sala contigua me encuentro con la siguiente escena: Sobre un estrado, una criatura de lejano aspecto enanil, pero de brazos simiescos sujeta por un extremo una cadena que se cierra alrededor del cuello de un niño, mientras habla con un aciano que le ofrece unas monedas de oro. En tres de las columnas que sujetan el techo hay encadenados sendos niños, uno de ellos de claras facciones enanas. Por Kord!!!, al fin los hemos encontrado, y gracias a los dioses, aún con vida. Esta bien claro que se trata de una subasta de esclavos, si ya antes venia con los bigotes ardiendo de rabia, ahora la cosa se multiplica por tres.

Me lanzo directo a por el engendro traficante de esclavos, jurando por lo bajo y maldiciéndole a el y a la perra que lo parió, al cruzar la sala veo más guardias custodiando otras dos puertas, y alguno más sobre el estrado. O bien no reparan en mi, o bien es normal que la gente ande por aquí hacha en ristre. Desde la otra habitación oigo que Elroth, siempre un paso por detrás, me dice que espere, pero ya es demasiado tarde, el tratante me increpa que espere mi turno, casi me hace dudar, ¿mi turno?, serás malnacido, que comercias con la vida de unos pobres niños, por Kord que no será mi turno, pero si lo es de mi hacha, maldito bicho del averno!!!!.

Entro en combate cerrado, y atraigo la atención sobre mí. Con esta estrategia los demás tendrán unos segundos para atacar a distancia y tomar posiciones. Ahora veo un animal del tamaño de un cerdo, cubierto de espinas junto al vendedor de esclavos … Mierda!!, esto no pinta bien.

El hechicero lanza una bola de fuego desde la puerta que, no matando a la mayoría de los guardias, los deja bastante churruscaditos.

Una vez más, comienza el baile, suelto un par de hachazos sobre el medioenano, a ver si conoce el baile del un-dos-tres, pero con poca fortuna … por Kord!! que siempre me toca bailar con la mas fea, el mediomono se maneja a las mil maravillas con su Urgrosh. Hablando de feos, el viejo pervertido de las monedas trata de lanzarme un conjuro, mientras murmura su hechizo, veo un hueco y ataco por sorpresa … le alcanzo y un hilo rojo tiñe su túnica … pero el maldito es duro, aguanta el dolor y concluye el ensalmo. Cierro los ojos esperando una flecha acida, un rayo o que me convierta en sapo. Pero, por fortuna, hace PUFF!! … y el viejo y sus monedas desaparecen sin dejar rastro.

Con una gota de sudor en mi frente, me vuelvo al traficante … pienso — Te vas a cagar majete, No me conoces cabreado — nos tanteamos un rato, fintas ataques y defensas, el tipo es correoso, y además sí, conoce la música e incluso tiene su propia pareja de baile, me echa encima a su mascota pinchuda que me ataca. Clavándome un par de púas que dificultan mis movimientos.

Mientras aguanto a este hijo de mala madre y su chucho, el resto dan cuenta del resto de guardias. Pronto veo a Cascacráneos que me ayuda con el aullador (El maldito puercoespín tamaño gigante, resultó ser un aullador). Con la ayuda de Albín el bicho se ve rodeado, y un certero hachazo en su pinchuda cocorota lo deja más muerto que vivo. Cuando el combate estaba encarrilado, oigo una voz a mis espaldas que dice algo a cerca de Terren, uno de los niños, no me giro por no perder de vista al enano deforme y a su urgrosh, veo que Elroth da un paso atrás para tomarse una poción, mala idea … el semienano con sus largos brazos alcanza lo menos diez pies, trato de avisarle pero ya es tarde y recibe un golpe de hacha que, por suerte o por desgracia jojojoj!!, no lo mata.

De reojo veo que quien habló es un contemplador, algo así como un ojo gigante, con tentáculos y una gran boca llena de dientes, a cual más putrefacto, que flota a cinco pies del suelo. Pero por mi como si es la reina de Mar del Norte, ¿Quién demonios se cree que es para interrumpir nuestro combate?, hemos venido aquí a rescatar a los niños, y por el hacha de Kord que no nos iremos sin ellos. Un segundo después perdí de vista a todo el mundo, a la habitación y al medioenano y me encontré atrapado dentro de una esfera de energía mágica. No sé de donde vino, sólo sé que deje de ver y oír al resto de gente en la sala y que por más que golpeé las paredes de la esfera durante el siguiente minuto, aquello no se movió un milímetro. Maldigo a todos los contempladores y a los hechiceros descerebrados que les diesen vida, sólo espero que, a éste en concreto, se le pinche el ojo con un palo bien grande y tenga que ponerse un parche del tamaño de una cortina.

Quince interminables minutos metido el la maldita esfera, que me parecieron una eternidad, pero al fin desapareció, dejándome en el mismo sitio en el que estaba cuando interrumpieron el combate.

El resto me contaron que acabaron con el medioenano y que Terren se fue con el contemplador, que vamos …, ya tiene narices la cosa. Pero el resto de niños están a salvo.

Llega al fin el Momento de dar media vuelta y volver a la superfice, con la satisfacción del deber cumplido, pero Elroth dice que hemos de seguir adelante, que en las mazmorras hay más gente … pues bueno .. pues puede … pero puede que esto sea un laberinto, yo estoy malherido y Cascacráneos al borde de la muerte, él mismo reconoce haber agotado todos sus conjuros … si hace un día volvimos a descansar porque Lidda estaba herida y él sin conjuros con más motivo deberíamos volver ahora … que YA HEMOS TERMINADO LA MISIÓN y somos responsables de la vida de los niños la enana y dos mediano. Pues nada, que insiste hasta tal punto que ahora sí, las palabra mágicas … — Es una orden. — Dice

Al fin y al cabo, creo que lo correcto es llegar hasta el final, aunque yo pondría antes a salvo a los niños, sobre todo cuando estamos menos de trescientos pies de la puerta (sin contar la subida al ascensor), y me preocuparía por el estado de mis compañeros, Albin NUNCA dirá que necesita curaciones, parece mentira que no le conozca.

Como está claro, y así como se vio con lo sucedido con los ojos de la estatua del enano, que mi opinión no vale un pimiento, pues adelante. Pido a Jozán que me cure, y que cure a Albín hasta reponernos por completo. Rápidamente me pongo en movimiento … si queda algún guardia igual pasa a cuchillo al resto de prisioneros para que no puedan declarar en un juicio … que iluso, porque si queda algún traficante preveo que no llegará vivo a un juicio jojojo!!.

En una habitación encontramos a una mujer encadenada que liberamos, y que encima me mira mal. Ignorándola continuo la exploración del resto de salas, por suerte damos con las mazmorras rápidamente … libramos a unos cuantos más. De camino a las mazmorras, mi innato conocimiento de la piedra me indica la existencia de puertas secretas en las paredes que prefiero no revelar, total, para que esta panda de irreventes mancille el patrimonio cultural enano siempre habrá tiempo.

Finalmente Elroth parece satisfecho y volvemos a la superficie, llevamos a los niños y al resto de personas liberadas al templo de Saint Couvert, donde son atendidos y curados. Jenya , la sacerdotisa, nos pregunta y Elroth responde … esta es la parte de ser jefe que sí le gusta hacer jojojo, mandan al orfanato un emisario para ver si Terren llegó a salvo, parece ser que el contemplador solo quería devolverlo al hospicio … cosas de contempladores, yo le sigo deseando una buena catarata en su maldito ojo lanzador de esferas atrapaenanos.

Nos pagan, y nos pagan bien, por ahí anda Alek Tercival, al que saludo non un leve levantamiento de ceja, entre los liberados, un bardo de nombre Brancaleón, personaje rimbombante y peculiar donde los haya, me reconoce, me dice que conoce a mis padres que mandan recuerdos, debe hace mucho tiempo que no visita las tierras del clan de la Cabeza Roja … le saludo cortésmente y le invito a unas rondas, y le hablo de algunos proyectos que tengo en mente en caldero, y de la posibilidad de contratar sus servicios. Entre tanto Elroth, Lidda y Cascacráneos terminan de contar las monedas.

El día siguiente Elroth dice que se va, que necesita unos días a solas para hacer sus cosas de hechicero, esto ya me lo olía yo, sabía que a las primeras de cambio nos dejaría tirados. Encima me dice que me yo soy el jefe en su ausencia, yo le digo que no, que el es el jefe y que apechugue, o que deje a Lidda, al fin y al cabo su opinión cuenta más que la mía. Otra vez me dice que es una orden, jajajaja!!!, no estamos en zona hostil, "el es una orden y no tengo tiempo de explicarte por qué es mejor hacerlo así aquí no funciona", además entre todos han conseguido cabrearme un día sí y otro también, así que le informo de que puede meterse esa orden allí por donde le salieron las gachas del desayuno, se pone rojo y se le hincha la venilla de la frente jojojo!! al final le dará un ataque .. — Es una orden y como soy el jefe del grupo tienes que hacerme caso — Bueno sin entrar en la contradicción militar de que si delegas el mando lo pierdes … si me deja de jefe (no de lugarteniente, ni de responsable …de jefe), pues el jefe soy yo y podría hacer lo que quisiese, diré que la hinchazón testicular a la que me habían sometido en estos días ya era de consideración … por lo que, ¿para qué dilatar las cosas y buscar buenas palabras? … — Dimito de los Guardianes de Caldero!!!. … tras quince segundos de silencio y miradas de asombro por parte de todos, me di media vuelta y me dirigí a la posada.

Sin volverme, y moviendo al mano en señal de despedida dije — Mi casa esta abierta para todos, (de momento es la posada jojojo) Si algún día necesitáis un mercenario para una buena causa .. ya sabéis donde encontrarme. —


Apunte décimoprimero, 15 de Abril: Una nueva vida

Habiendo dejado el grupo al día siguiente de dirijo a hablar con Baine, para darme de baja como miembro de de los “Guardianes de Caldero”, y me doy de alta como freelance jojojo, las autoridades locales no me dejan ir por libre, así que me obligan a crear otro grupo … menuda idiotez … en fin creo el grupo de “Los defensores de Caldero” y a otra cosa, de momento se compone de UN único miembro, bajito, regordete y guapetón, lo que me recuerda que he de cuidar mi línea, o no entraré en mi armadura. Aprovecho y le pregunto por el tal Miyori, y el ejercito de liberación de Flaenia … pero me dice que nunca oyó hablar de él y alucina cuando le digo que se autoproclamaba legitimo rey de Flaenia, esta claro que no sabe nada… así que no continuo con mis pesquisas … demonios!! Que mala suerte … hubiese apostado el bigote a que este tipo sabría algo del tema. Da igual, … creo que puedo contar con otra fuente de información … o la menos eso espero jojojo

Muy a mi pesar, con lágrimas en los ojos, pues la he arrastrado por cien batallas y mil veces me salvo el pellejo, he de vender mi vieja coraza completa. Siempre me pareció un trasto que pesa más que un mal matrimonio y que hace tanto ruido que hace imposible un ataque por sorpresa, pero por Kord que resulto efectiva en su cometido. Con parte de las ganancias, compro una armadura mediana mágica de buena calidad, que me proporciona casi la misma protección que mi vieja coraza. Acostumbrado a ésta última que creo que hasta podré dormir con la nueva puesta jojojojo. Y ya no necesitaré ayuda para vestirme la armadura. Supongo que el abuelo Pilón lo entendería.

Seguidamente alquilo por unos meses un torreón que estaba disponible, al que ya había echado el ojo días atrás, para establecer la base del grupo … como el tema “equipo” se ha ido al traste, la nueva idea que tengo en mente es montar la “Escuela de Guerra de Bernardo Pilón”, En ella se darán clases de todo tipo de artes bélicas, estrategia, combate, guerrillas, etc … todos lo nobles de Caldero querrán que sus hijos sepan defenderse el día de mañana, y los traerán a la escuela. Mercenarios, soldados de la guardia, todo aquel que desee aprender a defenderse tendrá las puertas abiertas. Además será centro de contratación de mercenarios un sitio donde aventureros y posibles patronos puedan encontrarse … y de paso estaré al día de todo lo que se cueza en Caldero (¿cocer? … ¿caldero? jojojo, que bueno, le regalaré el chiste a Brancaleón) … para ello contrato también a Lucinda, una mujer de mediana edad que se encargará de hacer las labores domésticas en la escuela, … ama de llaves, limpieza, cocina etc …

Además propongo a Brancaleón que participe del nuevo proyecto, y le contrato para que cante las gestas de Bernardo Pilón y las ventajas de incribirse en la "escuela de Guerra" por Caldero y alrededores, tendrá un sueldo y una décima parte de los beneficios, jojojojo, por el bigote de Kord, como decía el abuelo Pilón, “En una buena propaganda está el éxito del negocio”. Además Brancaleón se muestra interesado por la historia de los veinte enanos, así que con gusto, bien cenados y junto a la acogedora chimenea de la escuela, se la cuento con todo lujo de detalles. Tras la historia, también le narro la leyenda de Jzardirune y la enfermedad del Desvanecimiento, le pido que, él que es un hombre ilustrado, por favor investigue el tema con discreción.

También propongo, a XXXXXX, uno de los chicos rescatados en las mazmorras que se una a nosotros. El chico tiene fama de formar grupos que no resultan del todo bien, pero con un poco de adiestramiento, por las barbas de Kord!!! que cambiaremos su reputación, además es de una familia adinerada de Caldero y pude tener valiosos contactos.

Invito a Cascacráneos y Aragón participar de las actividades de la escuela, y si lo desean, cuentan con habitaciones en el torreón para pernoctar cuando sea necesario.

Además compro el material para las clases (espadas, hachas, escudos … todo de madera), muñecos de trapo y otros artilugios de entrenamiento. Hacemos publicidad del sitio, e iniciamos el negocio.

Por último contrato también a Jormirtik Sim, un soldado veterano demasiado viejo para guerrear que dará las clases en mi ausencia.

Que gran satisfacción … iniciar una vida honrada que me permita tener algo más que las aventuras, y quien sabe, igual con el tiempo podré formar mi propia familia.

De vez en cuando, (y en el futuro, espero que cada vez más frecuentemente) visito el orfanato para ver a los niños, trato de ayudar en el mantenimiento de las instalaciones y entrego donativos para paliar la situación de los infantes. Visto que los pobres niños no tienen una figura paterna, me intereso por su educación, daré clases de defensa una vez a la semana y aprovecharé las lecciones para inculcarles conceptos básicos para la vida, honor, valor, honradez, disciplina, trabajo duro …, con suerte en el futuro serán hombres y mujeres de provecho, pienso en Lidda, y en si una oportunidad así en su infancia la hubiese hecho diferente. jojojojo ni por asomo!!, esa chica es harina de otro costal.

Deacon “Escudo Tormentoso” me cae especialmente bien, supongo que la raza une. Además, durante mis visitas al orfanato, no pierdo de vista a Terren, está claro que ese niño significa algo para alguíen … alguien con un gran ojo y un sentido del humor pésimo.

Al día siguiente visito a Ghelve, le digo que lo que ha hecho está muy mal, que ha dado la llave de la mitad de las cerraduras de Caldero a una banda de secuestradores y traficantes de esclavos. Que entiendo que fue extorsionado y que no es mala persona. Y por eso, en lugar de denunciarle y llevarle preso a las autoridades le doy dos opciones:

Una: Él mismo se entrega a la justicia, reconoce su delito y se defiende en un juicio (o como se hagan las cosas en una ciudad civilizada como caldero). Le explico que tendrá a su favor el acto de que se ha entregado, la disculpa de la extorsión, y el hecho de habernos ayudado a salvar a los secuestrados, yo testificaría a su favor.

La otra opción: si no quiere afrontar el juicio, le doy la opción de irse de Caldero y no volver. Sea como sea, bien por él o bien por mi, las autoridades sabrán que ha entregado llaves maestras a malhechores, y que la mitad de las cerraduras de Caldero han de ser cambiadas.

Tras esto, no creo que nadie vuelva a comprarle una cerradura. Si decide afrontar el juicio, y sus consecuencias, sea cual sea el resultado puede contar conmigo si desea restaurar su buen nombre y rehacer su vida en Caldero.

Ghelve acepta entregarse, sabía que no es mala persona, no esperaba menos del viejo, este es un acto que le honra. Se celebra el juicio y es declarado inocente, aunque condenado (bajo supervisión de las autoridades locales) a cambiar todas las cerraduras que ha vendido. El juicio trascurre en una semana. A la segunda semana comienza a cambiar las cerraduras, proceso que le llevará otras cinco semanas enteras. Como prometí, le ayudo en todo lo que está en mi mano, le mando para que le ayude en al tarea de reposición a uno de los niños mayores del hospicio, para liberarle de las tareas sencillas y para que le vaya enseñando un oficio, el sueldo del chaval, correrá por el momento de mi bolsillo …

Contrato un pequeño grupo de mercenario que envío a los túmulos pentagonales, les entrego planos detallado y les cuento la existencia de trampas y puertas secretas, situación activación etc, si encuentran cualquier oposición, les doy instrucciones para que no arriesguen sus vidas inútilmente, y regresen. Sus condiciones son que se quedarán con dos décimas partes de lo recuperado, y las acepto sin regatear. Antes de partir les digo que si se encuentran con una mujer … (y les describo la chica que desapareció ante nuestros ojos) que le digan que Bernardo Pilón quiere hablar con ella, y que eviten el uso de la violencia, que dadas las circunstancias de nuestro primer encuentro puede puede dejarme un mensaje sobre cómo quiere que se celebre el segundo en la taberna del Morkoth borracho.

Un par de semanas después vuelven con el botín que una vez tasado y descontada la paga de mis mercenarios, me reporta 3.901 po

También solicito audiencia con el Sumo Sacerdote de Saint Couvert. Para contarle la historia de Ghelve, de Jzardirune, de la fortaleza de Malaquita, de los secuestradores y de los tratantes de esclavos.

Creo que Jzardirune y de la fortaleza de Malaquita han de ser limpiadas de la escoria que a día de hoy pulula por sus habitaciones, pues pueden ser fuente de grandes males en el futuro para la ciudad.

Por mi, bien pueden ser repobladas o bien selladas para siempre. Y para ello solicitare de su eminencia, y a través de él, del resto de los mandatarios de la ciudad los recursos necesarios para hacerlo que son:

Un grupo de hombres para limpiar y asegurar la zona (10 soldados de la Guardia)
Un par de gnomos que ayuden con los mecanismos y los artilugios de fabricación Gnoma (puede ser una buena ocasión para que Ghelve pague parte de su culpa)
Una cuadrilla de albañiles, carpinteros y herradores que ayuden en la desactivación de trampas, apertura de puertas, cierre de pozos, y túneles, derribos etc…

Sin la prisa de tener que salvar a los niños, ir poco a poco asegurando y reconstruyendo (o sellando) salas.

Si algún grupo influyente de Gnomos o Enanos de la ciudad de Caldero quieren reacondicionar las ciudades, también pueden colaborar en ello.

Aunque en principio me dicen que he de esperar. Las autoridades toman posesión de las estancias bajo la ciudad, dicen que todo lo que esté por debajo y por arriba pertenece a la ciudad, me parece justo. Me ofrecen que colabore con ellos, me ofrezco a liderar uno de los pelotones de limpieza, hago mapas y les doy la información de la que dispongo, bajo mandato del gobierno de la ciudad nos ocupamos de limpiar Jzadirune y parte de la antigua fortaleza de Malaquita, (al fin obtengo otras 1.000 mo por esta tarea)

Tras varios días asegurando Jzadirune, y tras varios accidentes y la muerte de 3 soldados y 1 obrero a manos de algunos de los "pequeños", Jzadirune queda asegurada. Al bajar a la fortaleza de Malaquita, desaparece todo el grupo enviado. Tras enviar un segundo grupo armado de soldados abajo para averiguar qué había pasado con el primero, el segundo grupo tampoco regresa. Las autoridades no me permiten bajar, cierran el ascensor y lo bloquean desde arriba, poniendo una guardia permanente. Me citan para que te presentarme ante las autoridades y dar explicaciones sobre lo que había en la fortaleza de malaquita, peligros, trampas, criaturas … Tras mi declaración (que visiblemente no les agrada, por kord!!! La vida no es de color de rosa), deciden mantener el bloqueo sobre el ascensor. En las últimas semanas, varios grupos de aventureros se internan hacia abajo, atraidos por las promesas de recompensa de las autoridades si limpian la fortaleza de malaquita.

No se ha vuelto a saber de ellos

Me dicen que he de esperar para hablar con el Sumo Sacerdote de Saint Couvert, que está de viaje y tardará un par de semanas en volver, pero Janya escucha mis peticiones y me dice que cuando llegue le solicitará que se reúna con los Guardianes de Caldero. Le digo que preferiría que dejase a los Guardianes a un lado en este asunto, y que hablase conmigo directamente. Además, tengo un tema espinoso y personal que tratar con el templo. Necesito, bien como favor personal, bien a cambio de mis servicios futuros, o bien por un precio razonable que pregunten a la “Estrella de la mañana” por Miyiori, el ejercito de liberación de Flaenia y la corona de reino. Y sobre todo … por el anillo y la espada de Miyori. Le hago especial hincapié en que este asunto ha de quedar entre los dos … o en todo caso entre los tres, contando a su eminencia. Es asunto de vida o muerte. ….

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