AYUDAS DE JUEGO

Aqui podeis descargaros unas cartas/ficha que contienen los poderes/proezas/conjuros de cada clase, para que os sea más fácil recodar y gestionar vuestros poderes y combos.

cartas de poderes

Una imagen de las cartas en acción.

Fotos de las cartas de poderes

LIstado online de poderes, clases, razas, dotes, etc.

[http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider]

LISTADO DE NUEVAS CLASES Y ANTIGUAS CLASES DE PRESTIGIO DISPONIBLES

Races
Aasimar
Gnome
Half-Orc

Bard

Paragon Paths

War Chanter
Virtuoso

Barbarian

Paragon Paths

Bear Warrior
Beserker
Trophy Hunter
Mountain Man

Conjurer

Paragon Paths

Gathering Duelist
Elemental Tempest
Scion of Travel

Druid

Paragon Paths

Beastmaster
Green Druid
Primordial Scion
Sky Marshal

Enchanter

Paragon Paths

Mindwarper
Warden of Charms

Evoker

Paragon Paths

Emerald War Mage
Devastation Mage
Pyromancer

Illusionist

Paragon Paths

Arcane Trickster
Mindweaver
Shadow Mage

Monk

Paragon Paths

Drunken Master
Master of Eternal Spring
Student of the Four Winds
Temple Monk

Necromancer

Paragon Paths

Grave Robber
Lich Ascendant
Scion of Orcus
Undead Hunter

Sorcerer

Paragon Paths

Acolyte of the Skin
Dragonblooded
Stormcaster

Transmuter

Paragon Paths

Battle Shaper
Dragon Disciple
Master of the Unseen Hand
Transfigurer

REGLAS CASERAS (TODAVIA NO EN USO)

CURACIONES

- Los puntos de golpe son la mezcla esa rara de vitalidad, moral,
cansancio y, por que no, buen humor. Tal y como viene en el libro.

- Las curaciones del clérigo (paladín incluído) y de señor de la guerra son igual de
efectivas. La magia del clérigo infunde ánimos, no cierra heridas, al
igual que hace el señor de la guerra.

- Hasta que un personaje no llega a malherido no ha sido herido
realmente. Son más bien rasguños, contusiones, agotamiento y pérdida de
ímpetu en el combate.

- Cuando el personaje llega a malherido recibe su primera herida "de
verdad". Nada incapacitante, eso sí (esto es D&D).

- Un personaje malherido no puede recuperarse usando esfuerzos
curativos, ni poderes de clase de curación, ni pociones (ni, en general,
efectos curativos instantáneos) más allá de su valor de malherido. Es,
por decirlo así, su nuevo tope. Las sucesivas pérdidas de puntos de
golpe siguen siendo daños menores.

- Cuando llega a 0 puntos de golpe recibe su segunda herida "de verdad"
y cae al suelo muriéndose. Podrá ser estabilizado, pero no subir sus
puntos de golpe por encima cero mediante esfuerzos curativos ni poderes
de clase, ni pociones.

- Para recuperarse de malherido el personaje tiene dos opciones, o
descansa unos cuantos días (independientemente de su nivel) o bien
recibe un ritual de curación o recibe una tirada después del encuentro.
De Sanar en el caso de los Warlords y de Religión en el caso de los divinos para
"afianzar" esas curaciones.
Me explico, durante el combate los gritos y curaciones y tal hacen que
sigas para adelante, "Venga Manolo, pega al dragón que yo te animo desde
la distancia!" "Por la madre que parió a Kord levanta y dar ostias!" y
demás parafernalia.
Pero después del combate, para que esas curaciones fueran permanentes el Warlord debería hacer tiradas (en plan Matasanos) para poner vendajes, etc (todos ellos cinemáticos, clarostá, que esto es D&D :D).
La dificultad base 5, por cada 5 que pase en la tirada, es un healing surge
que se queda como curación permanente, si no, te quitas los puntos. Así
puede darse el caso de que un personaje aguante todo el combate pero al
final y por muchas ganas que se le pongan, el tío caiga inconsciente (o
en un caso de nulidad extrema por parte del que tira, que se muera el
pibe!).

En el caso de la gente "divina" sería un ritualillo mágico con las mismas condiciones.

Lo único que debería hacer el jugador es tomar nota de las curaciones de
warlord y las mágicas en la hoja.

RITUAL DE CURACIÓN (De serie para Clérigos y Paladines)
Incluso las heridas más profundas y dañinas son sanadas mediante tu toque curativo.
Level: 1
Category: Restoration
Time: 10 minutos
Duration: Instantaneous
Component Cost: 10 gp
Market Price: 150 gp
Key Skill: Heal
La dificultad base 5, por cada 5 que pase en la tirada, es un healing surge
que se queda como curación permanente, pudiendo aumentar los PG por encima de Maltrecho.
Es decir, podrás gastar tantas Healing surges (Impulsos curativos) en curarte, como incrementos de 5 hayas sacado por en cima de la dificultad en la tirada de Heal (Sanar).

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